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24 de Agosto de 2019
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Hitman: Blood Money
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Guía realizada por REY_CARMESI

ET IN HORA MORTIS NOSTRAE.
ET IN HORA MORTIS NOSTRAE.


Acompáñame una vez más. Permíteme ser tu guía por el camino en sombras del asesino silencioso que conduce a los salones del crimen sin huella.
Para 47 no se trata de venganza, ni de honor, ni mucho menos de justicia. Solo existe el encargo y su paga; y, en esta nueva entrega, también la supervivencia.

NOTA PRELIMINAR: A continuación voy a proceder al examen de las misiones de que se compone esta entrega de Hitman. En cada una propondré un “procedimiento recomendado” para su conclusión con el calificativo de “asesino silencioso”, para, mas tarde, comentar algunas posibles variantes, no todas, ya que mi intención es hacerle al juego una guía y no una autopsia completa.
Mi procedimiento recomendado de entre los varios posibles toma en consideración la rapidez, el sigilo, la eficiencia y también el control del daño colateral. En el “procedimiento recomendado” solo se sanciona con daño letal a los objetivos por los que 47 va a recibir remuneración. Al menos en mi guía recomendada, 47 no mata gratis, por lo que guardias, guardaespaldas e inocentes no corren peligro de muerte. Para entrar disparando a diestro y siniestro y hacer una chapuza no se precisa una guía.
Los procedimientos que propongo han sido probados y son idóneos en los niveles medios de dificultad (Normal y Experto).
En cuanto a mejoras en armamento tan solo se requieren en “Ballers” y en el rifle de francotirador salvo en las misiones finales a las que me remito. Aconsejo encarecidamente equiparlos con silenciador en cuanto sea posible. También es altamente recomendable adquirir la unidad de detonación remota “a larga distancia”.
¿Todo listo? Pues vamos allá. “Merce Letifer”.


[size=3]MUERTE DEL SHOWMAN:[/size]

Nuestra primera misión consiste en eliminar a Joseph Clarence un ex empresario de espectáculos arruinado y patético obligado a dar cobijo a una banda de narcotraficantes en un parque de atracciones abandonado.
Estamos ante una misión de entrenamiento. En la parte superior central de la pantalla recibiremos instrucciones sobre que hacer en cada momento. Es, por tanto, una misión útil para novatos en la saga y algo tediosa para los demás.
Además, no cuenta a efectos de calificación, por lo que podrás ser todo lo “ruidoso” que desees.
Sube hasta la explanada y ve a la reja de la entrada. Tras un video en que tumbas al guardia cruza la puerta de la izquierda, acércate al lugar en que dos narcos hablan. Atrae su atención abriendo la puerta en posición de sigilo y lanzando una moneda. Cuando acudan a investigar ataca. Arrebata el arma al primero y acribíllalos. Tira el arma y dirigete a la puerta de enfrente.
Hay un matón torturando a un tipo. Acércate en modo sigilo y matalo con el cable. Sube el emparrado rojo (a la derecha), entra en la habitación, coge la escopeta y cruza la puerta. Mata a escopetazos a los dos narcos y esconde sus cuerpos en sendos contenedores. Tira la escopeta y escóndete en el armario. Cuando entre el químico sal del armario y matalo con el cable. Ponte su ropa y guarda el cuchillo que hay clavado en el armario. Coge la tarjeta y abre con ella la siguiente puerta.
Sigue hasta una pequeña habitación en la que podrás coger una caja y esconder un arma dentro. Deja todas las demás. Mas adelante te cachearan y al no detectar armas te dejaran cruzar otra puerta. Deja la caja y quédate con el cuchillo. Déjate caer en la parte superior del ascensor y usa la cuerda para matar e izar al narco que hay en el. Déjate caer a la cabina y corta la corriente. A oscuras podrás atravesar la estancia de empaquetado de la droga sin peligro hasta llegar al cuarto de baño. Coge el subfusil y utilizando al narco que tienes delante de escudo humano elimina a todos los que hay en la habitación del fondo jugando a las cartas para después eliminarlo a el también.
Luego, sube las escaleras, coge el rifle de francotirador y apunta a través de la claraboya rota. Elimina a los tres vigilantes (uno pasea abajo, otro esta en una pasarela sobre los tejados arriba a la izquierda y otro donde la noria, arriba a la derecha).
A continuación deja el rifle y sal por la puerta y ve a la oficina. Sube las escaleras en modo sigilo. Cuando el vigilante deje de hablar con la chica se pondrá de cara a una ventana. Acércate por detrás y empujalo al vacío. Entra por la puerta de enfrente, y ve al fondo. Escóndete en el armario. Cuando la secretaria salga del despacho de Clarence espera hasta que salga a la zona donde estaba el guardia. (También puedes inyectar su bebida y esperar a que le haga efecto).Entra en el despacho de tu objetivo. Tras el video matalo (yo use el cuchillo) y sal por la ventana.
Coge la bomba y el detonador remoto y entra por la siguiente ventana. Coloca la bomba en el soporte de la cuerda de la lámpara y tras alejarte un trecho hazla estallar. Matara a todos los narcos salvo al jefe que subirá a por ti. Despachalo con el subfusil y dirigete a la salida.


[size=3]¡CHIN-CHIN!:[/size]

Este contrato se desarrolla en Chile, en la hacienda y viñedo de dos narcotraficantes, Fernando y Manuel Delgado, padre e hijo, a los que deberás eliminar para después largarte en su hidroavión.

Procedimiento recomendado: No es necesario llevar armas.
Nada mas comenzar cruza la puerta que hay ante ti entre la gente que acude a la fiesta. Estas en una amplia explanada con mesas llenas de comida y bebida. Dirigete al fondo a la derecha donde veras una puerta grande. Crúzala y estarás en un pequeño patio con unas cajas apiladas y un contenedor a la izquierda. Espera en modo sigilo y con la jeringa sedante preparada junto al contenedor. En breve entrara un guardia. Cuando se pare acércate sigilosamente a el y sédalo. Toma su ropa y esconde el cuerpo en el contenedor.

Ahora trepa por las cajas apiladas y salta el muro. Al fondo veras el caserón. Ve hacia el. Aunque veras una puerta ignórala. En el centro de la fachada hay una tubería, sube por ella hasta el balcón y entra en la habitación. Toma la puerta de enfrente a la izquierda y baja las escaleras. Fuerza la puerta del final y crúzala en modo sigilo. Veras a un soldado durmiendo y a sus pies un uniforme. Pontelo, toma el arma y sal por la otra puerta. Recorre el pasillo hasta que puedas torcer a la izquierda y sal al exterior por la puerta principal de la casa. Ya fuera ve a la derecha hasta el final. En el retranqueo de la fachada principal del caserón en ese extremo observaras otro canalón y una puerta.

Asciende por el canalón hasta el tejado. Allí avanza agachado hasta la ventana más próxima y entra. Si no esta dentro de esa habitación don Fernando tardara poco. Agachate, prepara la aguja letal o el cable y espera. Cuando entre y se siente para tocar el violonchelo acércate por detrás e inyéctalo.

Una vez eliminado sal por donde entraste, baja por la tubería y toma la puerta inmediata. Estas en la cocina. Toma el cuchillo de la mesa y sal por la otra puerta. Estas de nuevo en la vetusta mansión. Frente a ti, a la derecha, veras una puerta. Tómala. Te llevara a una larga bajada hasta el laboratorio de la coca. Cruza la puerta al final de las escaleras, dobla el recodo y veras un ascensor. Sigue recto, deja atrás el laboratorio y llega hasta una habitación circular con grandes barricas circulares. Una es una puerta disimulada. Atraviésala y estarás en la bodega. Avanza hasta desembocar en una habitación con una mesa. Frente a ella hay unos barriles y detrás de ellos un contenedor y una puerta. Sitúate con la espalda pegada al contenedor mirando hacia la puerta. Por esa puerta cruza regularmente Manuel, que acude a cada rato a la mesa para “empolvarse la nariz”. Vigila el mapa. Cuando el circulo rojo que representa a Manuel este a punto de entrar agachate, saca el cuchillo y mantén pulsada la tecla de “tirar” o “lanzar”. Cuando Manuel abra la puerta suelta la tecla y 47 lanzara el cuchillo al corazón de su objetivo. Evidentemente vigila el mapa y mata a Manuel en una ocasión en que su entrada no coincida con el paso de turistas al otro lado.
Ya tan solo resta arrastrar su cuerpo, ocultarlo en el contenedor, volver al ascensor, bajar al hangar, rodearlo y escapar en el hidroavión.

Notas complementarias: También puedes, una vez tomado el traje del primer guardia, salir por la otra puerta del patio al exterior de la hacienda y rodearla por completo hasta llegar al acantilado y tomar el camino (estrecha cornisa) que baja hasta el hangar, entrar sigilosamente en el ascensor, luego esperar en la parte superior de la cabina a que entre un operario y estrangularlo con la cuerda e izarlo y coger su ropa. Subir hasta el laboratorio, cruzar hasta la bodega y atravesarla subiendo unas escaleras. Allí veras un guardia junto a un soporte en la pared al que esta atada la cuerda que sostiene una plataforma elevada llena de barriles. Se puede esperar hasta que no haya moros en la costa, inyectar sedante al guardia, tomar su ropa, arrastrarlo escaleras abajo, cruzar la puerta que da a la habitación de la mesa y meter el cuerpo en el contenedor (el mismo en que metimos el cuerpo de Manuel en el procedimiento recomendado).

A continuación volver a subir y colocar la bomba en el soporte comentado. Bajar y esperar en un lugar discreto hasta que Manuel se coloque debajo de la plataforma. Activar la bomba y adiós Manuel. Cuando pase el lío que se monta, subir de nuevo la escalera y salir de la bodega por la puerta que lleva a la explanada de la fiesta. Ir de nuevo al patio de la derecha, subir por las cajas y saltar el muro.

A partir de ahí seguir el procedimiento recomendado para matar a don Fernando. Al salir por la ventana solo hay que seguir la cornisa del tejado por la derecha hasta el final (agachados), saltar y bajar por el desfiladero hasta el hangar como al principio y tomar el hidroavión.


[size=3]ABAJO EL TELON:[/size]

Interesante misión en que libraremos al mundo de dos verdaderas perlas: Alvaro D’Alvade, tenor y Richard Delahunt, embajador norteamericano en el Vaticano; dos pederastas que en sus ratos libres se dedican al trafico de niños y niñas de la Europa del Este.

Procedimiento recomendado. Precisa equiparte con la pistola con silenciador. Curiosamente se trata de un procedimiento muy simple (y rápido) en su trazado pero difícil en su ejecución.

Entra en el hall del teatro de la opera de Paris y dirigete al frente, sube las escaleras y toma el camino de la izquierda. Veras unas escaleras a tu izquierda que suben al piso de arriba. Sube y veras frente a ti una puerta. Espera a que la cruce el guardia, y que transcurran unos segundos y entra tu también (forzándola). Si avanzas (agachate para que no te vea nadie) veras a tus dos objetivos. Abajo a la izquierda, en escena, al tenor cantando y a tu derecha, en un palco, al embajador. Este último ofrece un blanco muy difícil al estar sentado y al haber unos hierros de un andamio que te dificultan el disparo. Por eso mejor prepara la pistola y abate al tenor primero de un solo disparo en la testa. Luego gírate rápido hacia el embajador. Este se habrá puesto en pie listo para escapar, lo que facilita tu tarea, disparale un par de veces.

Cuidado, has de ser muy rápido y preciso. Rápido al girarte, apuntar y disparar (y acertar) ya que si tardas el tipo saldrá corriendo, y preciso, para no herir a los guardaespaldas que hay tras el. Deberás impactar solo en Delahunt. Después agachate rápido, guarda el arma y recula hasta la puerta, sal de ahí y baja las escaleras. Te cruzaras con guardias que acuden en tropel pero salvo con la IA mas avanzada el indicador de peligro no subirá del amarillo al rojo si has sido rápido y has permanecido agachado (salvo, claro, al hacer los disparos) y no perderás la máxima calificación.

Baja hasta el hall y abandona el teatro. Tiempo record.

Notas: Si no te gusta mi recomendación o la consideras muy difícil a continuación te propongo otras alternativas:
Dirigete al baño que hay junto al guardarropa y espera en el interior. Cuando entre el operario vestido de verde cierra la puerta, sédalo y después de ponerte su ropa metelo en el contenedor.

Ahora toma la puerta del otro lado (staff only) y baja las escaleras. Veras una puerta doble junto a otro operario vestido de blanco que esta trabajando. Esa puerta te llevara a una larga estancia. Recórrela hasta la puerta del otro extremo. Fuérzala y crúzala, baja las escaleras y sal por la puerta siguiente.

Hay un largo pasillo, toma la primera puerta a tu derecha y sube las escaleras, tras cruzar una nueva puerta estarás en la zona de camerinos. Al fondo del pasillo veras a un guardaespaldas sentado en una silla frente al camerino del tenor.

En primer lugar puedes esperar a que el tipo vaya al servicio para colarte en el camerino del tenor, esconderte detrás de la cortina y cuando Alvaro regrese y se siente matarlo con la pistola con silenciador y aprovechar una nueva escapada del guardaespaldas al baño para salir o, en segundo lugar, meterte en el camerino contiguo (el del actor que le dispara en la obra), apagar la luz y esconderte en el armario. Cuando este actor entre y te de la espalda para encender la luz, salir del armario y sedarlo para luego ponerte su ropa. Así vestido podrás entrar en el camerino del tenor sin que el guardia sospeche y el propio Alvaro no huirá al verte. Matalo de un disparo con la pistola con silenciador y sal.

En ambos casos el siguiente paso es ir por la puerta doble que hay frente al camerino del otro actor, subir los largos tramos de escalera metálica y entrar por la puerta a la zona de la cúpula. Hay una escalera de mano al fondo. Baja y pasea por el piso hasta encontrar un hueco en el suelo. Déjate caer y aterrizaras en una pasarela. Siempre agachado ve hasta su extremo. Tendrás una buena vista de las piernas de Delahunt. Con la pistola con silenciador disparale una vez y otra mas cuando se levante.

Una vez eliminado y siempre en cuclillas recula y vuelve a subir a la zona de la cúpula. Procura no fallar los disparos y que no te vean cuando disparas a Delahunt. Tienes que cerciorarte de que no hay guardias en los palcos de los distintos niveles del teatro. Solo te resta volver al hall por el mismo camino solo que a la inversa y escapar.

Otra posibilidad muy imaginativa y sin apenas riesgo es la siguiente: Habla con el guardia del guardarropa y coge la pistola de la chaqueta, luego sigue el mismo sistema de la explicación anterior.

Cuando llegues a la zona de camerinos, entra en el del actor que “dispara” a Alvaro y escóndete en su armario. Al cabo entrara, ensayara un poco y luego ira al baño. Aprovecha ese momento para salir del armario, dejar sobre la mesa la pistola autentica de la Primera Guerra Mundial y coger la falsa.

Luego sal y sube a la cúpula. En el centro veras el cabestrante que sujeta la masiva lámpara que cuelga sobre el patio de butacas. Cuando el operario de azul que pulula por la zona no este coloca ahí la bomba. Baja los tramos de escalera metálica hasta un punto en que el operario ese no pueda verte.

Cuando el “prusiano” en plena representación de Tosca mate al tenor con la pistola que tu has dejado en su mesa, (lo veras en un aparte en la pantalla), a Delahunt le entrara el pánico y huirá por el patio de butacas. En un momento de su loca carrera tropezara y caerá (tu seguirás esto gracias al mapa). Cuando veas que el punto rojo que representa al embajador para de moverse es que se ha caído. Entonces activa la bomba. La lámpara hará el resto. Vuelve al hall siguiendo el camino consabido y escapa.


[size=3]MUERTE CEREBRAL:[/size]

No podía faltar en esta entrega de la saga el encargo de sacarle las castañas del fuego a Smith, el agente de la CIA. Deberás infiltrarte en una clínica, inducirle una muerte aparente y “recuperarlo” cuando sea trasladado a la Morgue.

Procedimiento recomendado: No necesitas elegir armas.
Toma el camino que serpentea hasta las instalaciones de la clínica. En la fachada principal de esta veras hacia la izquierda un canalón blanco. Cuando nadie pase sube por el y, agachado, cruza el tejado y déjate caer por el otro lado. Veras que hay una puerta que da a una habitación en que hay sentado un guardia. Entra en sigilo, sédalo, ponte su ropa y arrastra el cuerpo al exterior donde hay un contenedor donde ocultarlo.

Toma la cinta de video y la tarjeta y usa esta ultima para abrir dos puertas metálicas de reja consecutivas. Estas en el ala de acceso a las celdas. Procura que aquí nadie te vea. Vigila el mapa. Hay un celador sentado y otros que deambulan. Cuando estos últimos estén abajo en las celdas entra por la ventanilla y en sigilo inyecta sedante al celador sentado, ponte su ropa y arrástralo hasta un contenedor que hay al fondo. Metelo ahí y coge la tarjeta y llave de la mesa.

Ahora baja a las celdas y localiza a Smith. Entra en su celda. Tras un video inocúlale la droga de diseño “mortal”.Vuelve a subir y procurando siempre no ser visto vuelve a ponerte el traje de guardia y sal del ala medica. Vuelve al lugar donde sedaste al primer guardia atravesando las dos puertas de reja metálica. Smith te ha dado un nuevo encargo. Vas a eliminar a tres capos mafiosos internos. Uno de ellos (bata verde) es obligatorio; los otros dos (bata rosa y azul) solo opcionales.

Atraviesa la puerta que da al interior de la clínica desde la sala de guardia y localiza las escaleras de subida al piso superior. Este piso tiene una parte central con una gran habitación con dos sillones para las sesiones y dos zonas a ambos lados, una destinada a despachos y otra a habitaciones de los pacientes.

Consulta el mapa y ve al punto marcado de interés. Coloca ahí la bomba. Luego ve a la zona de despachos. Fuerza la puerta del primero a la izquierda pero no entres, localiza otro, también a la izquierda, en que hay un traje de medico internista. Pontelo. A continuación baja en busca del capo del batín verde. Suele estar en el gimnasio. Al verte te dirá que quiere una sesión. Síguelo al piso de arriba y cuando se siente en el sillón para desgranar sus cuitas rodea a este emulo de Tony Soprano y matalo usando la inyección letal o el cable. Arrastra su cuerpo hasta el despacho que forzaste pero en que no entraste y déjalo ahí dentro. (Ojo, vigila en este traslado que el otro internista, Turner, no ande por la zona).

Ve a la zona de las habitaciones de los pacientes. Veras a uno o dos tipos montando guardia frente a una. Mira el mapa, si hay un punto rojo en esa habitación espera. Al cabo, el capo (bata azul) bajara a la planta inferior seguido por uno de los guardaespaldas y el otro pronto saldrá a tomar el aire. En ese momento entra en la habitación. Veras que hay una cocinita de gas. Manipula la bombona. Luego sal de ahí y baja las escaleras. Localiza la biblioteca. A ella suele acudir el último capo, no por la lectura sino por una botella que guarda en el interior de un globo terráqueo. Vigila desde una distancia prudencial y cuando le veas empinar el codo detona la bomba. La lámpara que hay sobre el acabara con su sed.

Dirigete a recepción, sal al exterior y toma el camino hacia la Morgue (donde empezaste esta misión). Durante ese recorrido veras en una animación como el capo de la bata azul sufre un fatal “accidente” mientras cocina. Entra en la Morgue, cierra la puerta, asegurate de que ningún guardia te sigue para husmear, revive a Smith y ve a la salida.

Notas: Existen diversas formas de entrar en la clínica. En el camino arbolado puedes ver a un paciente que se esconde para darle a la botella. Puedes sedarlo y meterlo en el contenedor cuando ningún guardia ande cerca y entrar por la puerta principal ya vestido de enfermo. Observa que también en un banco junto a un tipo hay un formulario de admisión. Lanza una moneda y cuando el tipo mire a ver que es cogelo para mas tarde presentarlo en recepción y entrar como paciente. En estos casos te aconsejo hacerte lo antes posible con el traje de internista que te permitirá coger la tarjeta con la aprobación del guardia y cruzar las puertas metálicas sin problema.


[size=3]UNA NUEVA VIDA:[/size]

Nuestro objetivo es Vinnie Sinistra, un mafioso cubano acogido al programa de protección de testigos estadounidense y custodiado por el FBI en una bonita casa en un residencial. También debemos recuperar un microfilm en poder de Sinistra y escapar.

Procedimiento recomendado: No necesitas tampoco de tu arsenal.
Avanza unos metros y observa que frente a la casa de Sinistra (al otro lado de la calle) hay otra casa con el garaje abierto y una puerta en el fondo. Si intentas colarte una mujer que poda los arbustos te lo impedirá. Para esquivarla lo mejor es que te siga un rato y cuando vuelva a su poda de espaldas a ti colarte con rapidez. Fuerza la puerta y entra. Es una clínica. Coge el bote de cloroformo y sal. La buena señora de nuevo se acercara a ti. Aléjate veloz de sus “dominios” y la alarma no pasara de amarillo.

Ahora acércate a la camioneta de Corky el payaso aparcada junto a la entrada de la casa de Sinistra. El payaso saldrá en breve de la casa e ira a remojar el gaznate a la camioneta. Cuando lo haga asegurate que no haya nadie en las inmediaciones, sorpréndelo por la espalda, sédalo y metelo en un canaston que hay en el vehículo.

Ahora ve a la entrada principal. Un agente te cacheara. Si llevas algún arma dásela. A continuación entre en la casa y con presteza ve a la habitación de la derecha, atraviésala corriendo, luego toma la puerta de la izquierda, recorre un saloncito, sal por el otro lado (puerta a la izquierda), cruza un corto pasillo y toma la puerta de la derecha.

Desembocaras en una estancia antesala de una piscina cubierta, al norte de la planta. En una banqueta hay un traje de agente del FBI. Pontelo. Si hasta ahora has seguido mis instrucciones sin entretenerte ni atascarte no habrás encontrado a nadie en tu camino por este lado de la casa que de la alarma.

Ahora vuelve al pasillo. Hay una puerta que da a un pequeño cuarto de baño. Entra, apaga la luz y vuelve a tomar la puerta de al lado (el saloncito) y espera ahí. Tu primer objetivo es recuperar el microfilm que esta en una joya que lleva al cuello la esposa de Sinistra. Esta es una mujer que se pasea por la casa en bikini y con una cogorza de campeonato. Entrara por el norte y se dará un baño en la piscina cubierta (así podrás identificarla en el mapa y seguir su derrota que la llevara al cuarto de baño). Cuando entre se girara para dar la luz. Sal entonces del saloncito en modo sigilo con la aguja sedante preparada y ve a la puerta del baño (están ambas puertas casi pegadas). Sorpréndela por detrás y déjala K.O. Arrastra el cuerpo al interior del cuarto y coge el microfilm.

Toma el otro ramal del pasillo (a la izquierda), entra en la cocina y sube las escaleras al piso de arriba. Sinistra esta o bien abajo viendo la tele o bien arriba en una habitación en el centro de esa planta. Espera a que vaya arriba y fíjate en que habitación se mete. Observa también que hay dos agentes con el. Entra en la hilera de habitaciones de enfrente que están comunicadas entre ellas y busca el dormitorio de la hija de Sinistra.
Es inconfundible obra y gracia a la decoración adolescente en rosa. Observa que sobre una mesa hay unas braguitas rosas. Echa sobre ellas el narcótico que cogiste en la clínica. Luego espera en otra habitación. Cuando Sinistra baje le acompañara un agente y el que queda arriba, que es un pervertido, aprovechara el momento para entrar en el dormitorio de la hija de Sinistra y oler sus braguitas. Esta vez quedara en el suelo. Ahora que no hay nadie entra en la habitación a la que acude Sinistra y espera en un recodo con el cable listo. Cuando entre el cubano, acércate a su espalda en modo sigilo y estrangúlalo. Solo resta salir de la habitación, bajar al piso de abajo, salir por la puerta principal y llegar al punto de salida.

Notas: También aquí tenemos a nuestra disposición otros medios para entrar en la casa (repartidor, basureros), incluso la extravagancia de coger los dardos anestésicos de la clínica, subir a la “casa del árbol” de una finca vecina y usar la escopeta de aire comprimido que hay en ella para dormir al perro y entrar por el lateral de servicio.

En todo caso recuerda que entrar por los laterales implica ser grabado en cámara y, por tanto, adquirir notoriedad. Aunque se puede recuperar la cinta de la camioneta de helados tapadera del FBI y con dos agentes dentro me parece un engorro excesivo teniendo expedita la puerta principal gracias al nunca suficientemente ponderado Corky el payaso.


[size=3]JUEGO DE ALMAS:[/size]

Tu misión aquí no es otra que recorrer las atestadas calles de Nueva Orleáns en pleno Carnaval para proteger a un político blanco de tres asesinos que hemos de eliminar: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky y Angelina Mason. Se nos da como opcional recuperar un maletín con diamantes (pago de los asesinos).

Procedimiento recomendado: Requiere el rifle de francotirador y la Baller ambos con silenciador.

Observa el tipo vestido de pollo rojo que tiene el maletín con los diamantes. Sal a la calle y mezclate entre la verdadera marea humana que inunda el escenario (algo verdaderamente insólito en la saga Hitman). Mira el mapa y observa la existencia de dos plazas centrales vacías. Dirigete a la que esta mas a la derecha y entra en ella. Si observas con atención veras un contenedor y al otro lado de la plazoleta una puerta. Esta da al mísero portal de un viejo edificio. En el interior veras un cuartito muy discreto. Deja ahí el maletín con el rifle. Sal de nuevo y sitúate en un lugar apartado. El pollo rojo llegara en pocos instantes e ira a hacer pis frente al contenedor. Cuando este haciéndolo sitúate a su espalda, sédalo, ponte su disfraz, metelo en el contenedor y coge el maletín de los diamantes.
Existe una pequeña posibilidad de que el pollo vaya a la otra plazoleta. Tienes que estar atento. A continuación lleva el maletín con las piedras al cuarto discreto y déjalo junto al otro.

Fíjate en que junto a una de las salidas de la plazoleta hay un bar de rock. Ve al callejón trasero del mismo. Espera a que se vaya el borracho. Veras a un camarero de espaldas a ti. Sédalo, coge su ropa y metelo en el contenedor. Luego vuelve a ponerte el traje de pollo rojo. Ahora sal de nuevo al desfile.

Localiza en tu mapa una plazoleta en uno de los extremos del escenario. Es inconfundible pues en ella titilan dos signos de “punto de interés” muy próximos entre si. Encamínate hacia allá. Es una placita tranquila pero cuidado que hay dos tipos sentados en un lateral. Veras que hay un piano suspendido de una cuerda. Sube a un cubo de basura que hay en un lado y ve ascendiendo por varias cajas hasta una cornisa y una pasarela. Esto te llevara a circundar la plaza hasta el soporte donde esta sujeta la cuerda que sostiene el piano. Coloca la bomba en el y vuelve a bajar. Si llevas un buen “horario” estará a punto de aparecer uno de tus objetivos: Angelina Mason. Espera en un lugar apartado y cuando se sitúe bajo el piano haz estallar la bomba. Mason morirá aplastada. Cuando los tipos que estaban sentados huyan asustados acércate al cadáver y coge su Walkie Talkie, para que sus compinches no sospechen. (Si no lo encuentras no te preocupes).

Ahora vuelve al callejón donde dejaste el traje de camarero, pontelo y sube por las cajas hasta llegar a la cornisa y entra por una ventana del bar del rock. Baja las escaleras, ve hacia la pista de baile y toma la puerta del fondo. Es un servicio donde los borrachos hacen cola para vomitar; pero también hay una puerta al fondo. Fuérzala (hay un cocinero pero lo mas probable es que este de espaldas a ti vuelto hacia un contenedor y que no te vea). Sube las escaleras, no tiene perdida. Veras una puerta cerrada. Fuérzala, ábrela, agachate y prepara la pistola con silenciador ya que Raymond esta detrás. Matalo de un solo disparo en la cabeza a prudente distancia. Coge su Talkie y ve hasta la puerta del fondo. Da a la escalera de incendios del bar. Baja y salta al callejón.
A continuación vuelve a la plaza donde sedaste al pollo rojo, ponte tu traje oscuro y recoge el maletín con el rifle del “cuarto discreto”.

Ve de nuevo a la plaza donde mataste a Mason. Si miras bien veras que hay tras un recodo de la pared una tubería que asciende hasta un cobertizo elevado. Sube. Mantente al fondo del cobertizo y prepara el rifle. Frente a ti, al otro lado de la plaza y de la calle veras una ventana. Corresponde al despacho del cubil desde el que Purayah dirige la operación. Te insisto en que permanezcas en el fondo del cobertizo. Si te acercas al borde alguno de los amigos de abajo que han regresado puede verte. Además tu visión no queda afectada. Cuando Purayah se asome a la ventana de su despacho despachalo tú de un único y certero disparo en la cabeza. Deja el rifle en el suelo y baja. Solo te queda ir una última vez al “cuartito discreto” a recoger los diamantes, localizar la salida en tu mapa y largarte.

Notas: Si no quieres usar el rifle ten en cuenta que con el traje de pollo rojo y los diamantes como tarjeta de presentación los pollos amarillos que vigilan el cuartel general de Purayah te dejaran subir. Elimina al de la puerta que entra y sale del despacho y cárgate a Purayah en el interior. Coge su comunicador y ve luego a por Mason y Raymond. También puedes matar primero a estos y luego entrar en la librería colindante al cubil de Purayah, despistar o noquear al dueño y subir al piso de arriba. Hay una pared rota al fondo con unos tablones. Desde ahí puedes eliminar también a Purayah de un disparo.


[size=3]FELIZ NAVIDAD:[/size]

En esta ocasión debemos encargarnos de Lorne De Havilland un playboy, magnate de la pornografía (trasunto del inefable Hugh Heffner) y chantajista y de Brad Bhingam violento hijo de un senador. Además habremos de conseguir una cinta de video comprometedora. El escenario es fabuloso. Un complejo de lujo en las Montañas Rocosas en el que el magnate ofrece una fiesta.

Procedimiento recomendado: Se precisa solo el rifle de francotirador con silenciador.
Camina por el muelle hasta el ascensor que queda a la izquierda. Un tipo de color lo esta tomando. Sube con el. Ya arriba sal del ascensor y sigue recto a la espalda del tipo de blanco que te recibe. Ponte en el extremo del parapeto, salta al corredor del otro lado y agachate. Es preceptivo que ningún miembro de la seguridad haya visto tu pequeña acrobacia, lo cual es fácil si no te entretienes.

Veras una puerta junto a ti. Espera a que el Papa Noel borracho que hay dentro abandone la estancia. Entonces abre la puerta y entra (hasta entonces permanece agachado). Deja el maletín en el suelo, prepara la aguja sedante y ve por donde ha ido el borracho (es la cocina). Sitúate a su espalda, sédalo, ponte su ropa y al contenedor con el. Vuelve a por tu maletín y deja la cocina por la puerta del fondo.

Estas en una habitación con unos archivadores, sal por la puerta de la derecha. Veras a tu derecha unas escaleras con el indicativo “Staff Only”. Sube por ellas y ya arriba sal a la fría noche por la puerta del fondo, justo enfrente de ti. Vigila y cuando haya menos gente merodeando usa unos salientes de la pared como escalera y sube hasta una explanada nevada. Desde ella si miras arriba a la izquierda podrás ver el amplio balcón del dormitorio de De Havilland. Prepara el rifle y apunta hacia allí. Cuando el viejo magnate se asome vuelale la cabeza de un solo disparo. No te preocupes de que encuentren el cuerpo. Deja el rifle en el suelo y vuelve a bajar por los peldaños.

Ya abajo vuelve a entrar por la misma puerta. Ahora ve por la puerta doble y entra en la habitación de la derecha (marcada en el mapa como sala de vigilancia). Hazlo cuando haya un solo vigilante. Ya dentro distrae al tipo lanzando una moneda y mientras se gira para investigar coge el video de seguridad.

Sal y baja por las escaleras, vuelve a la cocina y toma la primera puerta a tu derecha. Esto te llevara a una larga bajada por una serie de tramos de escalera. Cruza la puerta. Es una habitación con guardias. Ve por la puerta de enfrente. A tu derecha hay unas duchas y puedes ver un traje de camarero en el suelo. Cuando no haya guardias en el vestuario pontelo. Vuelve por donde has venido escaleras arriba hasta la cocina. Vuelve a entrar en la sala de los archivadores y recoge el frasco de afrodisíaco. Ve por la puerta de enfrente (zona interior del bar) y coge otro frasco idéntico. Ahora sal por donde antes, solo que esta vez no subas las escaleras de “Staff Only” sino que sigue recto, gira a la izquierda y metete en la fiesta. Ve a la barra. Hay una copa en ella. Vierte el afrodisíaco. Ahora ve al exterior, a la piscina donde esta Brad.

Al cabo, un camarero le llevara esa copa y Brad sentirá pronto la delicada mano de Eros. Cuando salga de la piscina acompañado de una chica ve tras ellos a prudente distancia. Acabaran en el interior del picadero de De Havilland, en una habitación. Espera fuera a que acaben (no tardan mucho, se ve que el tal Brad mucho músculo pero luego nada). Cuando Brad salga síguelo, bajara unas escaleras que llevan a un solitario balcón. Acércate a el sigilosamente y empujalo al vacío. Luego, deja el balcón por la cornisa del desfiladero y avanza pegado a ella.

Al final, desembocaras en una zona donde hay un contenedor. También puedes ver un dispositivo eléctrico. Corta la corriente y espera escondido, agachado y con la aguja sedante lista. Saldrá un vigilante a investigar el corte de la luz. Sitúate a su espalda y mientras manipula el aparato, sédalo, arrástralo al contenedor procurando que ningún otro guardia del interior te vea y escóndelo en el tras ponerte su ropa. Vuelve al balcón por la cornisa, sube las escaleras, cruza la puerta, ve hasta el fondo del pasillo, gira a la izquierda y de nuevo al fondo del pasillo por la puerta doble roja. Sigue recto, pasa a tu derecha por debajo de una cascada de agua y tras un pequeño túnel emerge por otra pequeña cascada en el “túnel del amor” de De Havilland, la zona Vip.

Ve hacia la derecha. Hay una puerta custodiada por dos vigilantes, uno a cada lado. Te dejaran pasar. Toma el ascensor que hay al otro lado y selecciona “Estudio”. Ya en esa planta ve a la izquierda. La siguiente habitación es un estudio fotográfico. Ve hasta el fondo y cruza la puerta de la derecha. Sobre una mesa esta la cinta comprometedora. Espera a que quede un solo guardia y cuando este no mire hacia ti cogela. Vuelve al ascensor y selecciona “Helipuerto”, cruza esta zona, permite que te cacheen (si llevas alguna pistola entrégala), sal al exterior y huye en el helicóptero.

Notas: Las opciones son muy diversas. Si llevas además del rifle la pistola con silenciador fíjate que tras disparar a De Havilland si continuas a la derecha por la explanada nevada y te acercas al borde veras a Brad en la piscina justo debajo de ti. Solo tienes que dispararle un tiro a la cabeza con la pistola y luego agacharte y recular para que nadie te vea. Ya solo te quedara recoger la grabación de las cámaras de seguridad y buscar un traje de guardaespaldas para acceder al estudio de De Havilland, recoger la cinta y escapar.

Si no lo he “recomendado” es porque soy un sentimental y no quería privar a Brad de un ultimo casquete.
Observa asimismo que el fondo de la piscina donde Brad retoza es de cristal. Si se rompe caería al vacío y moriría veinte metros mas abajo. Cuando estas arriba, en la explanada, tras matar a De Havilland puedes también en vez de disparar a Brad en la cabeza (un blanco verdaderamente pequeño) disparar al fondo de la piscina. Desde el balcón en donde despachas a Brad en el “procedimiento recomendado” también hay una buena vista del fondo de la piscina (si miras hacia arriba). Un blanco excelente. El problema es que con este sistema matas no solo a Brad sino a todas las guapas chicas que están con el en la piscina. Eso no me gusta.

Por otro lado, si no quieres llevar el rifle de francotirador, una vez muerto Brad por alguno de los sistemas comentados deberás abordar la muerte de Lorne De Havilland en su estudio. Una vez en el se presentan dos claras opciones. Esperalo en su dormitorio, cuando salga al balcón distrae al molesto perrito que siempre lleva detrás con unas salchichas tomadas de la cocina y elimina al viejo con el cable o como prefieras mientras esta asomado. También puedes ir al estudio fotográfico. Al fondo hay una escalerilla de mano por la que puedes subir a una pasarela metálica. En un punto concreto puedes colocar la bomba junto a un foco y luego bajar. El anciano magnate se acercara al cabo para ver la sesión fotográfica. Se quedara parado un poco y justo cuando se adelante para darle a una chica un cachete detona la bomba y el foco le matara. Lo malo es que también la chica quedara aplastadita y ya sabes lo que opino al respecto.

Como nota final advertir que en el pasillo de las habitaciones privadas de retozo veras a una chica morenita que te invitara a entrar a una con ella. En realidad es una asesina de una agencia rival que intentara matarte. Si entras se rápido al eliminarla. Lo más cómodo es, sin duda, pasar de ella.


[size=3]MUERTE EN EL MISSISIPI.[/size]

Una de las misiones más difíciles pues afecta a un número elevado de objetivos, la mayoría de los cuales se mueven en un espacio muy reducido.
La acción transcurre en un buque de vapor turístico que navega por el Missisipi. Pero no veras en el correteando a Tom Sawyer sino a una banda llamada los Gators que usan el barco para el contrabando. Hemos de eliminarlos a todos, incluido al capitán el obeso Skip Muldoon. Además hemos de coger unos documentos de su caja fuerte y escapar.

Procedimiento recomendado: Solo precisas tu fiel pistola con silenciador.
Empezamos en la cubierta inferior y debemos ir de abajo a arriba progresivamente. Ve recto hasta el dispositivo eléctrico marcado en el mapa. No lo sabotees. Solo observa que estas en una zona con cajas sobre la que hay una pasarela. También puedes ver dos puertas. Una cerrada y otra enfrente que da a un pequeño cuarto con un contenedor.

Espera con tranquilidad a que el marinero que hay en la pasarela superior entre en una habitación arriba. También veras a uno de los Gators que entrara por la puerta cerrada. Prepárate pues pronto entraras en acción. Agachate junto a las cajas y prepara la jeringa sedante. Enseguida veras que un marinero se sitúa junto al cuadro eléctrico dándole la espalda (y, por tanto, a ti). En cuanto llegue, con presteza, sédalo y arrastra el cuerpo a la habitación del contenedor y metelo en el tras ponerte su ropa.

Vuelve a salir y fuerza la puerta de enfrente (por la que entro el Gators). Atraviesa todo recto la sala de maquinas. Casi al final veras al Gators apoyado en una barandilla. Vigila que nadie te este mirando y empujalo a las entrañas de la maquina. Uno menos. Sal por la puerta más próxima (enfrente de aquella por la que entraste al otro lado de la estancia). Recorre el pasillo y toma la puerta que veras a tu izquierda. Sube la escalera y cruza la puerta.

Estas en la cubierta de la tripulación. Sigue el pasillo y gira a la izquierda. Veras un largo pasillo alfombrado con puertas a ambos lados. Entra en el vestuario (primera puerta a tu izquierda), previa comprobación de que esta vacío. Allí encontraras un uniforme de sobrecargo. Pontelo. Ve ahora al final del pasillo. Toma la puerta de la derecha y sube las escaleras.
Estas en la cubierta de camarotes de los invitados. Es como un hotel con habitaciones numeradas y acceso por tarjeta. En el pasillo central veras a un miembro de la banda con una chica. Al verte se retiraran a una habitación. Espera con paciencia. Primero saldrá la chica y más tarde el tipo. Síguelo. Saldrá a cubierta y se echara sobre la barandilla. Empujalo cuando no haya nadie más. Vuelve a entrar, atraviesa el pasillo central (hay un vejete borracho o senil que no acierta con su habitación), cruza la puerta y sube las escaleras.

Estas en la cubierta restaurante. Cruza la estancia y sal por la puerta del fondo (habrá un marinero de guardia). Cruza el pasillo y entra en una nueva sala llena de gente de etiqueta. Veras a tu izquierda como un hombre sentado te hace señas. Al acercarte te dirá que lleves una botella a su habitación, la 23 y te dará la tarjeta de acceso. Vuelve a bajar a la zona de camarotes, localiza la habitación 323 y entra. Coge la tarjeta vip que hay en la mesa y ponte el esmoquin. Vuelve donde estaba el tipo y cruza en línea recta hasta el final de esa cubierta las puertas que sea preciso. Ni te lo impedirán ni te registraran.

Al final puedes comprobar como a tu derecha esta la cocina. Cuando nadie mire entra, espera a que el tipo que hay dentro te de la espalda, sédalo, ponte su ropa y metelo en la cámara frigorífica. Por fin tienes es uniforma especial de sobrecargo. Lo necesitas para acceder a la cubierta quinta donde están la mayoría de tus objetivos, pues además de los Gators solo a estos sobrecargos se les permite transitar por ella ya que le llevan al capitán dulces y además se dejan toquetear por el.

Sal por la puerta opuesta a la que entraste y espera en esa cubierta exterior hasta que aparezca otro miembro de la banda. Síguelo y cuando se pare a fumar empujalo por la borda. Ahora si, sube a la ultima cubierta.

Evita la puerta principal donde hay un miembro de la banda apostado y toma el pasillo de la izquierda. Te llevara hasta una puerta que da al dormitorio de Skip. Mantente alejado hasta que la zona se despeje. El lugar es muy peligroso. Si estas cerca de uno de los sobrecargos que por allí transitan mucho rato te descubrirá (piensa que son las “nenitas” de Skip y que se conocen bien entre ellos). Comprueba en tu mapa que no haya nadie en el dormitorio, fuerza la puerta y entra. Coge los documentos (fotos) de la caja y espera agachado. Un Gators entrara en breve. Matalo de un disparo en la cabeza mientras cruza la habitación. Ahora sigue en tu mapa al punto rojo que hay en la habitación contigua. Es el capitán. El tipo aprovecha que un sobrecargo se ducha en el cuarto de baño anexo para espiar por el ojo de la cerradura. Cuando lo hace queda justo de espaldas a su dormitorio (a ti). Cuando, a través del mapa, veas que te da la espalda al otro extremo de la habitación y se queda quieto es que esta haciendo eso. Abre entonces la puerta del dormitorio y matalo de un tiro en la nuca. Luego arrastra el cuerpo al dormitorio. Solo quedan dos objetivos. El que hace guardia fuera y otro, un descamisado. Si observas el mapa veras como este entra de vez en cuando a una pequeña habitación cerca de la entrada y se queda quieto un rato. Es un servicio. Cuando vaya la próxima vez, síguelo, entra tras el en sigilo y mientras orina matalo del consabido disparo en la nuca o con el cable.

Luego, ve la puerta que da al exterior (por la parte de dentro), desenfunda y ábrela. Antes de que te vea el tipo que vigila disparale en la cara y arrastra el cuerpo hasta el cuarto de baño.

Ahora a escapar, algo tan fácil como recorrer el mismo camino a la inversa, visitando cada punto en que dejaste cada disfraz y volviéndotelo a poner hasta llegar a la cubierta inferior y huir en el bote. Consulta tu mapa para localizar el lugar exacto.

Notas: Solo comentar que hay otro sujeto interesante. En la cubierta de los camarotes de los invitados pasea un camarero que suele entrar a un cuarto de baño de la zona. Puedes sedarlo ya que es poseedor de una tarjeta maestra que te permitirá acceder a todos los camarotes.

En la quinta cubierta también puedes entrar por la puerta principal pasando el control escondiendo el arma en una gran tarta que hay en la cocina y que el goloso Skip esta esperando.


[size=3]HASTA QUE LA MUERTE…:[/size]

Seguimos en Missisipi, en la mansión de inimitable estilo sureño de John Leblanc un destacado miembro del crimen organizado. En la misma esta a punto de celebrarse el enlace matrimonial entre Margaux, hija de Leblanc, la chica de las fotos comprometedoras que sacamos del barco de Skip Muldoon, y Hank Leitch Muldoon, hijo del finado capitán. Nuestro objetivo es matar a papaíto Leblanc y al novio. La novia no ha de sufrir daño alguno. Y escapar.

Procedimiento recomendado: Se requiere la pistola con silenciador.
Cruza corriendo la pasarela y dirigete a la explanada delantera de la mansión. Observaras a unos invitados bailando un baile sureño (o hobbit que también puede ser). Tú entra en la carpa a mano derecha. Localiza un regalo sobre una mesa (con un bonito lazo), pon en el la bomba, cogelo y sal.

Veras que hay unos escaloncillos que llevan a la puerta principal de la mansión custodiada por dos guardias. Acércate y deja caer el regalo en el camino, algo antes del primer escalón. Ahora sitúate algo apartado entre dos columnas y espera. Si no te has entretenido, al instante, “Buddy” Muldoon saldrá del interior de la mansión y se dirigirá a la zona de baile. Cuando pase junto al “regalo” detona la bomba. Si te has entretenido hazlo cuando regrese a la mansión.

La explosión no solo acabara con tu primer objetivo sino que además organizara un revuelo general. Muchos guardias del interior y, lo mas te interesante para ti, los que vigilan la puerta principal irán a ver que ha pasado y muchos invitados correrán a refugiarse en el interior de la mansión. Mezclate entre ellos y aprovecha el tumulto y la ausencia de los guardias para introducirte por dicha puerta principal en el interior de la casona, ve a la izquierda de las escaleras hasta el final del pasillo y cruza el pasillo de la izquierda tomando la puerta que da al baño.

Luego, sal por la ventana. Dirigete a la izquierda. Veras una puerta y bajando unos escalones, un poco mas allá, un contenedor. Espera con la espalda apoyada en el contenedor. John Leblanc saldrá pronto por la puerta inmediata que he comentado para encaminarse a las tumbas familiares; cuando rebase tu posición dándote la espalda disparale en la nuca y arrastra su fofo cuerpo e introdúcelo en el contenedor. Este esta tan próximo que es extremadamente difícil que nadie acierte a pasar o a verte en el breve lapso que dura esta ejecución.
Por ultimo, vuelve sobre tus pasos, sal por la puerta principal al exterior y regresa por donde viniste hasta la salida.

Notas: Si te das cuenta el procedimiento recomendado te permite acabar la misión con el rango de asesino silencioso sin necesidad de hacer cambios de ropa y en unos cuatro minutos de tiempo estimado por lo que cualquier variante son ganas de complicarte la vida. En cualquier caso si te gusta el rifle de francotirador también puedes:

Colocar el regalo bomba en algún otro lugar de la explanada, coger de nuevo tu maletín y detonarlo. No matara a nadie pero atraerá a los guardias. Aprovecha para entrar en la casa y ve de nuevo al cuarto de baño y sal por la ventana. Sin embargo, actuando así veras como hay un guardia en una silla justo enfrente, pues el revuelo ha sido menor y no ha afectado a los guardias de este lado. Ve a tu izquierda ignorando al tipo, sigue a la izquierda rebasando el contenedor, incluso metete algo en la ciénaga. Espera a que Leblanc llegue a las tumbas, al otro lado y cuando se pare abátelo con el rifle, luego devuélvelo al maletín y déjalo en el suelo.

Vigilando que no haya nadie más narcotiza al guardia cuando este sentado, ponte su ropa y metelo en el contenedor. Coge tu maletín y asciende por una tubería que hay justo junto al indicado contenedor. Cuidando que no te vea el guardia que patrulla a tu izquierda ve hacia la derecha y entra por una ventana de arriba del invernadero. Deja la maleta en el suelo sobre la pasarela y baja unas escaleras de caracol hasta el piso de abajo (el jardín interior propiamente dicho). Hay un guardia que entra en la zona eventualmente y que no debe darte problemas pero hay otro que da paseos rodeando el lugar continuamente y que resulta muy molesto. Cuando pase junto a un contenedor que hay sédalo y metelo en el. (En niveles muy avanzados de IA, y dado que no se para, sedarlo es extremadamente difícil, liquídalo de un tiro en la nuca).

Ahora regresa junto a la ventana y en la pasarela monta el rifle. Tienes una vista excelente del templete en que se va a celebrar la ceremonia. Cuando esta este celebrándose apunta con cuidado a la nuca de Buddy y dispara. Deja el rifle en el suelo, baja, espera en un lugar discreto a que pase el revuelo que se forma y después ve a cualquiera de las salidas.


[size=3]ALEA JACTA EST:[/size]

Esta misión se desarrolla en el hotel Shamal de Las Vegas. En el mismo esta programada la reunión de un iluminado de la supremacía blanca Hendrik Schmutz con el jeque árabe Al-Khalifa cabeza visible de la Arabian Pharmaceutical Exports una empresa tapadera para la investigación y distribución de armas biológicas. Schmutz venderá al jeque un maletín con muestras de ADN y este le pagara con un maletín con diamantes. Un científico, Tariq Abdul Lateef, verificara las muestras.
Nuestro encargo, eliminar a los tres: vendedor, jeque y científico y, como opcional, hacernos con el maletín con las diamantes para después escapar.

Procedimiento recomendado: No precisas arma de tipo alguno.
Entra en el Shamal y dirigete a recepción, habla con la recepcionista y coge la tarjeta de tu habitación (701).
Sube las escaleras y metete en el ascensor de la derecha. Cuando la puerta se cierre trepa a la parte superior de la cabina. Te aguarda un largo rato de espera.
Si observas tu mapa y las animaciones veras como llega el científico, que subirá a la habitación 803, (planta octava) a la que no tienes acceso, pues tu tarjeta solo te permite acceder a la planta séptima.

Hendrik esta en el bar. En un momento dado subirá al ascensor en que tu estas. Cuando se cierre la puerta estrangúlalo con el cable, izalo, coge su ropa y la tarjeta de su habitación, la 707; luego baja mientras las puertas están cerradas.

Ve al piso séptimo, a la habitación mencionada de Hendrik y coge la maleta con las muestras. Si has decidido llevar algún arma déjala aquí. El jeque habrá llegado ya, así que baja al casino y ve al bar, pero cuidado, no entres por las puertas del fondo con la palabra BAR escritas arriba ( o serás grabado en cámara) sino por la primera puerta a la derecha que hay nada mas llegar al casino. Atraviesa en pasillo donde están los servicios. Una vez en el bar dirigete al fondo, permite que los guardaespaldas te cacheen y entra en el reservado. El jeque te tomara por Hendrik. Espera mientras un tipo baja del piso octavo. Cuando llegue dejara el maletín con los diamantes y subirá las muestras para que Tariq las autentifique. Cuando esto ocurra el jeque recibirá a través de su móvil la confirmación. Este es un momento crucial. En cuanto cuelgue el jeque se encaminara a la puerta del fondo y tomara unas escaleras que le llevaran a un pequeño patio en que estará solo. Coge la maleta con los diamantes y sigue al jeque en cuanto se mueva. Cuando abras la puerta e intentes cruzarla para seguirle hacia arriba, un sicario se acercara corriendo a ti y te dirá que por ahí no puedes ir. Haz amago de obedecerle saliendo y siguiendo por el pasillo. Cuando te de la espalda para volver a su puesto entra en modo sigilo, abre la puerta (puede que ni se haya cerrado), entra y sube las escaleras. En niveles avanzados de IA deberás ayudarte de la moneda cuando el guardia te de la espalda y se aleje.

A continuación deja la maleta en el suelo y prepara el cable. Llega hasta la puerta, entra en el patio y acércate en modo sigilo al jeque, el cual, si no te has entretenido en exceso estará de espaldas a ti hablando por el móvil. Liquídalo con el cable y esconde su cadáver detrás de unas maquinas que hay al fondo. Luego, baja las escaleras de nuevo (no olvides recoger el maletín), sal por la puerta y abandona el bar por donde entraste.

Ahora coge un ascensor y ve a tu habitación. Deja en ella el maletín de los diamantes y sal otra vez encaminándote hasta un balcón que hay en un pasillo de esa planta. En el interior hay un miembro del staff fumando. Vigila que no haya nadie en el pasillo, entra en modo sigilo y sédalo. Luego, ponte su uniforme y tira el cuerpo por la barandilla de la izquierda. (No cae al vacío sino que queda en una especie de pequeña plataforma metálica).

Una vez más comprueba que nadie pasa por el pasillo y comienza a escalar por el emparrado de la pared del balcón hasta la cornisa superior. Recorre esta hacia la izquierda y asegurándote por enésima vez que nadie pasa entra por la ventana.

Estas en el piso octavo. Entra en las dependencias del staff (tienes una puerta justo frente a ti) y localiza una habitación en que esta solo un encargado con uniforme idéntico al tuyo. Cuando este sentado de espaldas a ti, sédalo, coge la tarjeta maestra de la planta y mete el cuerpo en el frigo.

Ve ahora a las inmediaciones de la habitación del científico (803) y pulsa una alarma de incendio (un dispositivo rojo que hay en varias paredes). Escóndete en un recodo. Veras como Tariq y todos sus guardaespaldas echan a correr hacia los ascensores dejando vacía la habitación. Cuando superen tu posición corre hasta la habitación, entra en el dormitorio y adosa la mina en la maleta del ADN para, siempre veloz, volver a salir.

Al cabo Tariq y los suyos se darán cuenta de que era una falsa alarma y volverán a la habitación. Sitúate en las inmediaciones (pero siempre fuera de la vista de los guardias) y consulta tu mapa. Cuando Tariq este solo en su dormitorio detona la bomba. Se armara un buen revuelo, pero tu dirigete al ascensor de la derecha y cuando la puertas se cierren trepa a su parte superior, recupera tu traje oscuro, vuelve a bajar y selecciona Planta Séptima. Eres de nuevo el doctor Croux que regresa a su habitación. Recoge la maleta con los diamantes y baja, por ultima vez, a la entrada por el ascensor que prefieras. Baja al casino y toma la primera puerta de la izquierda. Te llevara a la salida. (Consulta el mapa en caso de duda).

Notas: Poco que añadir. Existe otra estrategia consistente en esperar en la parte superior del ascensor de la izquierda a Tariq cuando vaya a subir, echarle el lazo y coger la maleta de los diamantes. Llevarla a tu habitación y luego desde el balcón exterior del piso séptimo por la cornisa y saltando a otros balcones de las habitaciones llegar al de la habitación de Hendrik (707) y, aprovechando que no este, pegar la bomba en la maleta del ADN. Después, bajar al bar y esperar a que Hendrik (con la maleta) llegue hasta donde esta el jeque, esperar a que se queden solos en el reservado y hacerles saltar por los aires.

Sin embargo, toda estrategia que implique detonar bomba en el bar para matar al jeque provoca la muerte de algún guardaespaldas y el primer curioso que lo ve hace que cuente como cadáver adicional descubierto lo que casi con toda seguridad te hace perder la calificación de asesino silencioso. Es pensable que si no detonas la bomba ahí y le suben a Tariq la maleta este morirá al abrirla por la explosión (y así ocurre), y que, ante esto, el jeque debería pensar que Hendrik le ha traicionado o es un impostor y que quizás ellos mismos acabarían friéndose a tiros en el reservado. Pero eso no ocurre. Se quedan en el reservado para los restos y de arriba nadie baja aunque Tariq esta bien muerto, algo bastante surrealista.


[size=3]EL CANTO DEL ANGEL:[/size]

Seguimos en Las Vegas. Nuestros objetivos en esta sugerente misión son, por un lado Anthony Martínez, un ex agente de la CIA que se ha descarriado y Vaana Ketlyn una conocida criminal del Estado de Nevada a la que el trafico de armas le permite pagarse sus caras fiestas y sus excentricidades varias. Ambos elementos disponen, además, de información relativa a la Agencia rival que ha conseguido desmantelar tu organización y de la que eres ya su único agente en activo. Asimismo, esa información incluye datos sobre ti y sobre los sicarios que han enviado a suprimirte.

Inicialmente tu misión es eliminar a Martínez y a Ketlyn y obtener la información almacenada en un portátil. Después, deberás acabar también con los asesinos: una chica llamada Eve y un tipo llamado Maynard John, para, por ultimo, escapar.

El escenario, una fiesta dividida en dos partes, en el sótano del edificio, ambientada en el infierno (sótano), y el cielo (último piso).

Procedimiento recomendado: Equípate con la pistola con silenciador y con el arma que consideres mas rápida en cuanto a cadencia de disparo y letal y que puedas esconder en entre tu ropa. Yo opte por el subfusil táctico.
Siempre con las mejoras mas avanzadas que puedas costear.

Camina al frente y entra por la puerta principal del edificio. Habla con el guardia en recepción. Te grabara la cámara de seguridad pero no te preocupes. Cuando el tipo desaparezca por la puerta del fondo a la izquierda cruza tú la de la derecha, baja las escaleras y espera oculto en el armario hasta que otro guardia de seguridad suba las escaleras. En ese momento sal del armario y cruza la puerta que hay ante ti.

Estas en el aparcamiento. Sigue recto y entra en modo sigilo, ve a tu derecha, rodea un coche oscuro y sorprende por detrás a otro guardia que esta solo fumando. Utiliza en el la jeringa con sedante, ponte su ropa y échalo al contenedor de al lado. Veras una puerta justo al lado. Fuérzala, crúzala y deja en el interior todas las armas de fuego que lleves. Ahora localiza el punto de interés más cercano. Junto a un camión blanco hay tirado en el suelo un traje blanco con mascara. Pontelo cuando el guardia que ronda no este en la zona, ve al ascensor de la derecha según miras hacia ellos. Los sicarios te cachearan y te dejaran tomarlo.

Ve al último piso (el cielo). Cruza la puerta frente a ti y metete en la fiesta. Por la misma ronda Martínez inconfundible con su traje de demonio grotesco entre tanto “ángel”. También podrás observar en el escenario a una chica cantando “El mañana nunca muere” desafinando horriblemente. Si hablas con el camarero te dirá que la cantante se puso enferma y esta chica la sustituye así como dos cosas que ya has comprobado: que esta muy buena y que canta fatal. Ya sabes quien es la asesina.
Por el momento déjala destrozando el tema y sitúate cerca del escenario. Cuando Martínez pase cerca hablara brevemente con una chica de blanco y se dirigirá al ascensor. Adelántate a el y entra primero, deja que se cierren las puertas y sube al techo. Martínez entrara y cuando el ascensor comience a moverse estrangúlalo con el cable e izalo. A continuación toma su disfraz y pasa por el techo del ascensor, baja por la escalerilla y recoge tus armas de la habitación del aparcamiento.

Vuelve a la cabina del ascensor y nuevamente al cielo. Toma la primera puerta a la derecha y otra vez la primera a la derecha, llegando al punto de interés que es el portátil. Accede a la información y sal. Si te das un garbeo la chica asesina, que afortunadamente ha terminado de actuar se acercara a ti y te dirá que la sigas para “divertíos”. Ten cuidado que ella se divertirá mucho y tu muy poco. Síguela de cerca (te lleva a la habitación del portátil) y cuando estéis en el pasillo a solas saca tu pistola y matala de un disparo en la nuca. Arrastra el cuerpo a la habitación del portátil cuidando que no te vea ningún matón y déjalo allí. Si hay matones a la vista déjala entrar en la habitación (tu no entres) y cuando este despejado de sicarios abre la puerta y sin entrar matala disparándole a la cabeza.
Has terminado en el cielo. Hora de ir al infierno.

Baja al aparcamiento en el ascensor y toma el otro hasta el sótano. Recorre el sótano hasta el bar. Hay un camarero disfrazado de demonio. Es Maynard. Hablara contigo. El tipo esta obsesionado con demostrar que es mejor asesino que tu y para ello te reta a un duelo a muerte en una estancia insonorizada llamada cámara de tortura.
Se trata de una forma bastante discreta de eliminarlo. Ve detrás de el hasta esa habitación. Una vez dentro, en cuanto termine el video selecciona el subfusil en tu inventario, localiza a tu objetivo (el traje rojo ayuda) y acribíllalo. No te preocupes de las paredes y puertas ya que habrás mejorado el subfusil con una munición especial que las atraviesa. Mucho ojo porque se apagaran las luces.

Una vez eliminado coge la llave de su cadáver para salir, hazlo así, rebasa el bar y sal por las puertas dobles del fondo. Esto da a una zona posterior destinada a almacén. En la zona de la derecha hay una puerta que da a un balcón desde el que Vaana orquesta un espectáculo pirotécnico. Cuando ella no este haciendo esto (estará en la fiesta) acércate a la puerta en cuestión y mas concretamente a la consola que hay a su izquierda y “prepara” el espectáculo. Ya puedes marcharte. En la próxima función, justo al final, las llamas envolverán a Vaana que no podrá sofocarlas y morirá abrasada. Nadie advertirá tu sabotaje e incluso durante un buen rato pensaran que forma parte del espectáculo de la extravagante mujer.

Sube de nuevo hasta el aparcamiento, regresa junto al camión blanco, ponte la ropa de guardia de seguridad y sube la rampa hasta la garita de los guardias (también marcada en tu mapa como punto de interés).Cuando uno salga solo quedara otro sentado y dándote la espalda, aprovecha para birlar la cinta de la grabación de la cámaras y ya puedes ir al centro del aparcamiento y escapar en el vehículo que ha dejado Diana para ti.

Notas: Es posible también resolver antes el infierno tomando el traje oscuro de un invitado que hay en el aparcamiento vomitando. Se trata de sedarlo y esconderlo, entrar en el ascensor de la derecha por el techo desde el cuarto lateral y bajar al sótano. No obstante, creo que lo más cómodo es hacerse cuanto antes con el disfraz de Martínez, un verdadero comodín que permite entrar en todas las zonas sin que te registren. [size=3]ENMIENDA 25:[/size]

La madeja se va desenmarañando. Una organización gubernamental en la sombra es la que mueve los hilos de “La Franquicia”, la agencia rival que ha acabado con la tuya. Su fin no es otro que impedir que el Presidente de los EEUU apruebe una enmienda que permita avances en la clonación humana (tus enemigos tienen su propio programa al respecto y no quieren competencia). En definitiva, han preparado el asesinato del Presidente y la ascensión de uno de los suyos, el actual Vicepresidente en funciones Daniel Morris. Para ello han infiltrado en la Casa Blanca a Mark Parchezzi III, un asesino clónico extremadamente peligroso en directa connivencia con Morris.
Aceptas el encargo del Agente Smith:
Eliminar tanto al Vicepresidente como a Parchezzi en el interior de la CCasa Blanca y escapar.

Procedimiento recomendado: Elige el rifle de francotirador con las mejoras más avanzadas en cuanto a silenciador y precisión. Compra la maleta de aluminio para el rifle, indetectable.
Comienzas la misión junto a un autobús de visitantes al museo de la Casa Blanca. Entra en el museo, pon la maleta de rifle en la cinta, (pasara sin problema gracias a la mejora del maletín de aluminio) y tu atraviesa tranquilamente el scanner y entra en la habitación del fondo a la izquierda que es un cuarto de baño. Deja el maletín en el suelo y espera detrás de la puerta en cuclillas con la jeringa sedante lista. Enseguida entrara un conserje a orinar, mientras lo hace déjalo KO y coge su ropa. Arrastra el cuerpo y colócalo de forma que no se vea al abrir la puerta. Coge de nuevo tu maletín y fuera.

No pierdas ni un segundo. Metete por la puerta que hay justo enfrente del baño y toma la ultima puerta a la izquierda. Estas en un patio por el que un marine realiza muy tieso un recorrido de forma eventual. Cuando estéis solos, deja el rifle, ponte a su espalda y utiliza tu segunda jeringa narcótica. Arrastra el cuerpo detrás de una maquina que hay (colócalo entre la maquina y el muro del final, el que esta frente a la puerta de la cocina) y ponte su uniforme. Ahora coge el maletín y sube por el emparrado que hay justo al lado de la puerta por la que has entrado hasta la azotea del ala este. Crúzala. Sube las escalerillas del andamio que veras al otro lado. Espera a que los obreros que hay en la habitación de arriba se vayan (o a que solo quede uno y este de espaldas a la ventana) y entra por ella.

Toma la puerta de la izquierda, la de enfrente y sigue así, atravesando este piso por las habitaciones. Acabaras en una habitación en obras con una ventana que da a otro andamio y en donde hay un traje de obrero.

Por el momento toma la puerta de la derecha, según entras desde la contigua, que da a un rellano. Baja las escaleras y cruza la puerta doble que tienes justo enfrente. Ahora espera a que no pase nadie y que los marines que vigilen estén lejos y fuerza la primera habitación de tu derecha y entra. Estas en la antesala del despacho del Vicepresidente (observa que hay un arcon).Mas tarde o mas temprano Morris entrara desde el despacho contiguo (el de forma oval). Deja el maletín una vez más en el suelo y espera en cuclillas junto a la puerta más cercana a aquella por la que has entrado. Cuando entre el Vicepresidente ve detrás de el en sigilo y matalo con la inyección letal. A continuación coge del cadáver la tarjeta de acceso al ala oeste, arrástralo y metelo en el arcon. Ten cuidado ya que a veces (muy raro) Morris entra por la otra puerta que comunica la antesala con el despacho circular. Sigue su evolución en el mapa y posicionarte en consecuencia.


Acto seguido, tras recoger de nuevo tu maletín, vuelve escaleras arriba a la habitación del piso superior donde estaba el traje de obrero y pontelo. Cuídate de que el marine que hace la ronda por las habitaciones no este, sal por la ventana y baja la escalera hasta la azotea del ala oeste. Crúzala hasta el lado contrario en que veras una puerta. Deja tu maletín en las cercanías.

La siguiente operación es muy delicada. Observa el interior a través del mapa (segundo piso del ala oeste). La primera habitación con la que te encontraras al cruzar la puerta es un puesto de guardia con una habitación adyacente con un punto de interés. Espera a que en la habitación de guardia solo queden tres individuos. Entra entonces por la puerta del ala usando la tarjeta del difunto Vicepresidente y espera agachado tras un biombo. Sigue vigilando el mapa. Al cabo dos de los agentes se giraran y quedaran dentro pero de espaldas a la puerta y el tercero pasara al interior de la habitación del punto de interés. Es el momento: Entra en modo sigilo en la primera habitación y mira por la cerradura de la puerta de la segunda. Cuando el agente que entro se tumbe a dormir, espera un segundo, entra siempre sigiloso y coge el traje de agente del servicio secreto. Sal del cuarto de guardia, cruza el pasillo y todo el nivel hasta las escaleras y baja a la primera planta. Localiza el despacho oval en que esta tu ultimo objetivo y llega hasta el.

Tras la conversación con Parchezzi y una vez que este detone el explosivo persíguelo. (Haber memorizado el camino hasta la azotea es de gran ayuda). Mantenlo siempre a la vista pero no te acerques demasiado o te disparara. Cuando estéis en la azotea, ya sin testigos, recoge tu maletín y prepara el rifle. Sitúate en el recodo de tal forma que tengas a tiro su cabeza sin que el te vea (y mucho menos te dispare). Matalo de un solo disparo.

Una vez abatido no esperes, ni intentes esconder el cuerpo. Librate del arma y antes de que aparezcan testigos en la azotea sube la escaleras de andamio y entra en la habitación, siempre vigilando a través del mapa que no este el marine que hace la ronda. Vistete de nuevo de marine y cruza una vez mas las habitaciones (mismo camino a la inversa que el que hiciste para llegar) hasta que desemboques en la habitación del andamio del ala este. Espera a que “Pepe Gotera y Otilio” pasen a la habitación contigua (si uno se resiste a irse puedes distraerle con la monedita), comprueba que tanto el marine que hace la ronda como el que patrulla ocasionalmente la azotea este no están, sal por la ventana hasta la citada azotea, baja las escaleras y sigue recto hasta salir por la puerta del museo y llegar a la salida.

Notas: Si no te gustan las armas cuerpo a cuerpo y prefieres introducir en la Casa Blanca tu querida Baller con silenciador, nada más fácil. Fíjate en que, nada mas comenzar el juego una de las visitantes se va detrás del autobús para echar un cigarro. Cuando suelte la maleta que porta y se adelante, acércate a la maleta y coloca dentro el arma. Mas tarde, cuando la señora pase la maleta por la cinta, la pistola será detectada y la señora detenida (je,je la pobre igual acaba en Guantánamo). El marine llevara la maleta a la sala de vigilancia de esa misma planta (marcada en el mapa con una estrella) de donde podrás recuperar el arma mas tarde.

Si lo que quieres es introducir un explosivo, coge tú la maleta de la señora mientras fuma y pásala por la cinta como si fuera tuya, para, una vez del otro lado, colócale discretamente una mina. Así, puedes, por ejemplo, dejarla en el lugar en el que sabes ya que se parapetara Parchezzi y dejarla al lado. Solo tendrás que detonarla desde el otro lado de la azotea cuando llegue el momento. No obstante, eso es peligroso. No solo te hará ganar un contador de “ruido” con perdida de la calificación máxima sino que, además, pondrá a toda la Casa Blanca en máxima alerta, lo que dificultara tu huida.

Habría sido muy cómodo poder abatir a Parchezzi mientras pasea por el despacho oval desde el patio inferior del ala oeste, desde el que lo tienes a tiro a través de una ventana. Por desgracia, ni siquiera con la munición perforante del rifle de sniper es posible atravesar la cristalera del despacho oval.


[size=3]REQUIEM:[/size]

Decide por ti mismo si todo ha terminado o, por el contrario, no ha hecho más que empezar.

Mientras salen los créditos pulsa repetidamente la tecla de avance. Cuando 47 reviva usa las pistolas para, a tu discreción, eliminar a todos los enemigos.
Disfruta del final. Te lo has ganado.



“No apunto con la mano. El que apunta con la mano ha olvidado
el rostro de su padre.
Apunto con el ojo.
No disparo con la mano. El que dispara con la mano ha olvidado
el rostro de su padre.
Disparo con la mente.
No mato con la pistola. El que mata con la pistola ha olvidado
el rostro de su padre.
Mato con el corazón.”

Roland de Gilead.


“Los nombres son para los amigos. No necesito ninguno.”

47.


“Ave Maria gratia plena
Maria gratia plena. Maria gratia plena.
Ave, ave dominus, Dominus tecum
Benedicto tu in mulieribus. Et benedictus
Et benedictus fructus ventris
Ventris tuae, Jesús.
Ave Maria Mater Dei
Ora pro nobis
Ora pro nobis peccatoribus
Ora pro nobis
Ora, ora pro nobis peccatoribus
Nunc et in hora mortis
Et in hora mortis nostrae
Et in hora mortis nostrae
Et in hora mortis nostrae
Ave Maria.”