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Dead Reefs
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Empieza con un video que muestra como es atacado un hombre y su cuerpo al fondo de un acantilado.
13 de octubre de 1727.
Usted es el señor Amadey Finvinero, un investigador del continente enviado para encontrar al asesino.
Inventario. En el inventario ( flecha abajo ) hay un bastón.
Documentos. Con la q podrá ver el diario. Puede ver lo que ya hay anotado.
Con alguna frecuencia mire el diario para ver como van sus investigaciones.
Usted puede morir, por lo que le recomiendo guardar el juego a menudo.
Empezamos en el muelle.
Camine a la parte superior del muelle.
Hable con Hooke. Camine por los alrededores para familiarizarse con los controles.
Mire y hable con los 2 hombres de la carreta y también al hombre delante de la posada, pescadores. Vea los símbolos extraños en las puertas y paredes.
Posada:
Ver símbolo en la puerta. Entre en la posada. Vaya hacia Hooke sentando en una esquina. Hable con Hooke de todo. Vaya y hable con el mesonero. Salga de la posada.
Mansión:
Adelante, izquierda baje la rampa de escaleras y trate de hablar con unas personas de la localidad. Vera una casa con ciervos en los postes de la puerta. Puede entrar más tarde. Cruce el puente y ya está dentro de la mansión. Vaya a la puerta principal y llame dos veces o más hasta que oiga una voz detrás de la puerta.
Recibidor:
Le recibe el mayordomo, Belmont. El cuadro de la dama se mueve. Mientras que le preparan la habitación, mire a su alrededor. Se oyen pasos en la puerta de la izquierda. Vaya hacia el ala derecha. El reloj esta parado y las dos puertas del fondo cerradas.
Cocina: Hacia la izquierda al fondo entre por la puerta que da a la cocina. Mire alrededor de la cocina.
Bodega: Baje las escaleras del fondo de la cocina. Mire la botella del estante.
Al final esta la puerta al jardín. Vuelva al recibidor.
Piso superior: Suba las escaleras y mire los dos cuadros de la pared. El cuadro de la dama esta torcido. Vea el cuadro del hombre.
Habitación: Hable con el mayordomo. De todo.
Lea su diario. Mire alrededor del dormitorio. Escritorio, clic en el escritorio. Finvinero empieza a escribir. Oye a una mujer cantar por el gabinete. Gabinete, vaya al gabinete. Mire y lo abre. Use el bastón en el fondo del gabinete. Saldrá un panel con un puzzle.
Salga de la habitación al pasillo y vera que todas las puertas están clavadas con tablas menos una. Vea el escudo de armas de Wyndham a cada final del pasillo. Vuelva a su dormitorio.
Puzzle para abrir la puerta. Use las teclas de dirección para situarse en el dado que quiere mover.
Con la tecla P gire el dado. Póngalos en la posición del escudo de armas.


La puerta se abre.
En el paso secreto: Suba las escaleras. Esta en un pasillo, entre por la puerta de la derecha.
Esta en algo así como una biblioteca. Vaya a la mesita de oficina. Tome y lea la página. Vea su diario. Coja una llave vieja. Salga.
Vaya a la puerta del fondo del pasillo. Use la llave vieja. Encuentra al fantasma de Clarissa. Clarissa le indica con un ademán que la siga por la chimenea. Por la chimenea no se puede pasar. Vea la silla con una mancha de sangre. Vaya a la ventana, vera una caja de musica clic y oira una
Melodía de cuatro tonos.

Vaya al piano y ejecute los mismos cuatro tonos. Utilice la secuencia ABCD de la imagen.
Vaya a la chimenea. Tome la lámpara que hay a la derecha. Tome la lámpara del inventario y lo usa en la chimenea. Entre.
Baje las escaleras y adelante hasta una galería a la izquierda, siga adelante hasta un cruce y toma la superior derecha. Llega a una gruta con un lago. Vera a Clarissa. Coja la llave oxidada que hay en un pedestal.
Vuelva atrás hasta donde tomo la galería a la izquierda y ahora siga recto. Vera a Clarissa haciéndole señas de nuevo. Siga hasta la puerta de hierro, use la llave oxidada, continúe adelante hasta ver luz desde arriba. Suba y esta en el cementerio.
A la derecha de la puerta del cementerio hay nueve tumbas. Vaya a la izquierda por la pared rota a otra parte del cementerio. A la izquierda por un arco a otra parte del cementerio. Vera a Clarissa que entra en el primer mausoleo de la izquierda.
Vaya hacia allí. Trate de entrar, pero esta cerrado. Frente al mausoleo, se encuentra la cabaña del guarda. Entre y hable con Oliverio. Después de que salga coja las llaves de la pared junto a un ataúd.
Vuelva al mausoleo y use la llave. No funciona. Vuelva a la cabaña del guarda. Vera una caja de herramientas, coja una palanca, una llave y una piedra de afilar. Vuelva al mausoleo.
Use la llave, pero se rompe. En el inventario combine la piedra de afilar con las llaves del cementerio y tendrá unas llaves arregladas. Usa las llaves, entra y baja las escaleras.
A la izquierda la tumba de Clarissa, usa la palanca en la tumba.
[u]El cuerpo de Patrick. [/u]Examine el cuerpo. Coja un pañuelo y lo ve en el inventario. En el cuerpo vera un corte en su mano. Algo tiene agarrado, pero no puede abrir su puño sin romperlo.
La bruja: Salga del mausoleo y siga un poco adelante. En un pequeño cercado antes de la cabaña esta la bruja. Hable de todo. Mientras habla vera un intruso que salta el muro. Lo persigue hasta la esquina del cementerio donde esta roto el muro, vera un trozo de su capa.
Vuelva y continúe hablando con la bruja. Salga por las grandes puertas que hay a la izquierda.
Aparece en la mansión al día siguiente.
Mansión: Salga de la habitación, baje al vestíbulo y salga por el pasillo de la derecha desde donde entro en la mansión, al fondo esta la habitación del mayordomo. Hable con el Sr.Belmont.
Vaya al piso de arriba. Por la puerta de la izquierda y en el pasillo la puerta de la izquierda, use la llave, esta en la habitación de Patrick. A la izquierda de la puerta donde el palanganero. Pique donde esta la pala y cojera una cuerda. Vaya al escritorio. Tome el mapa de la isla. Tome la botella.
Salga y vaya a la cocina en el piso de abajo.
Entre en la cocina y hable con Melvin Klenton, el cocinero. Baja a la bodega huela la botella y compárela con la que tiene en el inventario. Se oye el ruido de un hombre. Siga al hombre y salga al jardín. Vuelva a la cocina y hable con el cocinero. Salga de la cocina y vaya al otro fondo del pasillo. Entre por la puerta de la izquierda. Adelante y baje las escaleras hacia la izquierda.
Hable con costurera, Mis Hemfry.
Vuelva a la habitación del mayordomo, hable con Belmont de nuevo.
Barón: Suba las escaleras y entre por la puerta del ala derecha. Inmediatamente a la izquierda y adelante. Entre por la puerta al final del pasillo.
Vaya al escritorio. Lea un relato sobre Clarissa. Tome el papel del escritorio. Hable con el barón. Salga de la habitación, vuelva y recto a la derecha esta la habitación de Edward. Entre y mire el cuadro Annabel junto al hogar. Fíjese junto al hogar y vera algo allí.
Vaya al piso de arriba y mire el cuadro de la derecha de la habitación. Vea todas las pinturas.
Hable con Edward. Mientras habla un video muestra al Sr.Hooke que llega a la mansión.
Salga de la habitación y baje a la puerta de entrada para hablar con Hooke. Un video y aparece en el acantilado donde mantiene una larga conversaron con el Sr. Hooke. Finalmente se marcha.
Acantilado: Mirada al agujero en la tierra con esta rota la cerca. Vaya al cobertizo de madera de vigilancia. Vaya al frente y mire la tabla rota. Clic en la tabla.
Vuelva a donde estaba rota la barrera. Continúe el camino abajo por el acantilado. Llegue hasta el final y en unas piedras se le ilumina el icono de coger. Utilice el bastón para mover la piedra.
Vuelva arriba. En el camino caerán unas piedras. Continúe adelante, suba las escaleras y hacia la derecha. Vea el borde del acantilado. Vaya a la parte superior de la pantalla y aparecerá en el muelle.
Mapa: Ya dispone de un mapa, por lo que lo puede abrir con M moverse a cualquier destino con AD y seleccionarlo con P.
En el muelle: Entre en la posada y hable con el mesonero, padre de Annabel. Te indica que hables con la señora Benish.
Salga de la posada, use el mapa para ir a hablar con Sue de todo.
Vaya a la mesa donde esta la cena preparada y vera un misterioso alfabeto rúnico. Mueva las teclas s y w para seleccionar y con P lo elige.
Si quieres memoria verás -- No tiene signo
Cualquiera criatura de la tierra -- No tiene signo
Devuelva la caña de memorias - El signo ya esta puesto es el primero
Al dueño de pantano al atardecer - Sapo
Que el monstruote seis ojos guarda - Araña
Donde los trabajadores no natos que moran - Huevos de hormiga
Le lleva los convites de jabalí descalzo - Bellota
Que crecieron en el hombre sabio en la verde capa de la eternidad - Musgo centenario
De forma automática tome la tablilla y dásela a Benish, te dirá si esta bien o tienes que hacerla de nuevo porque esta mal.
Salga de la casa y tome el camino hacia la derecha. Apareces en el pueblo. Pasa junto a los vecinos que están hablando sobre un cuerpo que a aparecido en la costa.
Utilice su mapa y vaya a la Costa. Adelante y hable con el Sr.Hooke.
Examine el cuerpo y vea el tatuaje. Muévase un poco al lado y clic para ver que murió asesinado.
Coja un medallón. Hable con el hombre o la mujer.
Salga por el camino y use el mapa para ir a visitar al inventor Tirell.
Para poder entrar tiene que solucionar el puzzle.
El objetivo del puzzle es trazar tres líneas rectas para separar a cada uno. Mueva la pluma usando las teclas de dirección.
Quedara así.

Pulse P para trazar la línea.
Con el esquema en el inventario coja la cápsula redonda que hay a la derecha.
Vaya a la izquierda y use la cápsula en la catapulta. El puente baja. Cruce el puente.
Entre en la casa. Vea un aparato volador en la otra habitación. Junto a la pizarra en la pared esta la entrada a la torre, suba y llame a la puerta. Hable con Tirell.
Baje al nivel inferior por las escaleras de la torre.
Coja una mosca de la tela de araña. Coja el cazo de la pared. De la mesita de noche, coja aguja e hilo. De la mesa con restos de comida coja unos trozos. Vaya a la mesa con polvo rojo y verde. Tome el tarro vacío. Vaya al otro lado de la mesa y consigue los electrodos.
Combine en el inventario la guja con el hilo y tendrá un anzuelo de pescar.
[u]Coger el pescado eléctrico: [/u]Vaya a la pecera y combine en el inventario el anzuelo con la mosca.
Combine el tarro y los electrodos. Ahora, use el anzuelo con mosca en el acuario y ya tenemos en el tarro con electrodos el pez eléctrico.
De lo que nos dijo Tirrel ya tenemos el pescado, ahora nos falta el libro.
Vamos a la maquina automática bibliotecaria, ponemos la palanca izquierda en la T y le damos a la palanca de la derecha, después ponemos la de la izquierda en la F y nuevamente pulsamos la de la derecha. La maquina nos trae el libro. Lo leemos. Cerramos y queda en nuestro archivo de documentos.
Cuando cerramos el libro se oye una explosión. Vuelva arriba y hable con Tirell.
Baje las escaleras. Tome la vela de la parte superior del barril (si no la tiene). Salga de la torre. Continúe andando fuera hasta que empieza la pantalla de carga del juego.
Abra el mapa y vamos a la choza de Sue. Esta muerta. Tomar el cuchillo del suelo.
Salga de la choza. Vaya a la izquierda y adelante, ya está en el bosque. En realidad esto es un laberinto.
[u]Laberinto:[/u] Adelante y vera un risco delante. Tome a la izquierda.
Adelante y vera árboles y un cruce. Tome a la derecha.
Adelante y vera un árbol y un cruce. Tome a la derecha.
Adelante y vera tres árboles y un risco hacia la izquierda. Tome a la izquierda. Vera las huellas aquí. Adelante al cruce y a la izquierda. Siga un poco y cae en una trampa.
Salir de la trampa. Coge una roca del piso del foso y en el inventario la combinas con la cuerda.
Ahora tienes un cabestrillo. Anda hacia la izquierda de la pared del foso. Sale el icono de activar clic y dice no llego. Este es el punto para usar el cabestrillo.
Siga adelante después de la trampa y vera un balandro delante.
Los hombres a bordo - adelante y a bordo de la balandra. Mire alrededor. Intente entrar en el interior del barco. Vaya hacia la izquierda y vera una campana. Al lado a la izquierda hay una cuerda atada a la botavara. Trate de usar el cuchillo en la cuerda, dice que será mejor atraerlos.
Guarde el juego porque puede morir. Use la campana. Inmediatamente, vaya a la cuerda que ata la botavara y use el cuchillo. Vera como les golpea, vaya rápido al que esta inconsciente y lo ata.
Entre por la puerta por donde salieron los marineros. Tome la poción de memoria del barril que hay a la derecha. Coja del fondo encima del cofre el libro y la orden del magistrado, que se agregaran a documentos. Salga de la sentina.
Hable con el hombre atado. Hable de todo. Use el mapa para volver al pueblo.
Diríjase a la casa con los ciervos en la entrada, es la casa de Hooke.
Llame a la puerta, esta cerrado. Observe un escalón roto en la entrada.
Vaya a la posada y hable con el mesonero sobre el Sr.Hooke y el hombre atado en el barco.
Salga del pueblo. Vaya al cementerio, (Use el mapa o por el camino junto a la casa de Hooke)
Vaya a la cripta de Wyndham y vea que esta cerrada. Vaya a donde la bruja estaba cuando hablamos con ella, vera que han saqueado las sepulturas, cuando el icono de la mano aparezca, clic y coje un trozo de cubierta de ataúd.
Vaya a la cabaña del guarda y llame a la puerta. Esta asustado y cree que el demonio esta fuera.
Vaya al lado de la cabaña y vera que hay un espantapájaros. Use la mortaja en el espantapájaros. Necesita un cráneo. Use el mapa para volver al balandro y vera que el hombre no esta. Clic en el rastro de sangre. Baje a la sentina y coja el cráneo de cabra.
Use el mapa para volver al cementerio. Use el cráneo de cabra en el espantapájaros con mortaja.
Clic para saber que todavía falta algo. Use la vela en el espantapájaros. El video le muestra como el guarda sale corriendo.
Entre en la cabaña. Tome las llaves del cementerio, a la izquierda en la pared del hogar.
Use las llaves del cementerio para entrar en la cripta. Baje a donde esta el cuerpo de Patrick.
Use el pescado con los electrodos en Patrick. El pescado ha muerto y necesita reponerlo. Use su mapa para ir a la costa,(en la traducción orilla)
Costa: Vera a un muchacho sentado en una roca. Hay un tarro delante de él. Mire y vea que tiene en su interior un pescado eléctrico. Hable con el muchacho. Le cambiara el pescado si resuelve el puzzle.

Hay que mover tres ramitas para cambiar el sentido del pescado.
Mover las ramitas ABC a las posiciones en azul
Vaya al tarro con el pescado eléctrico vivo y lo coge. Use el mapa para saltar al cementerio.
Vaya a la cripta, baje donde esta el cuerpo de Patrick y usa el pescado eléctrico en su puño.
Se abre la mano y hay un botón. Finvinero usa la poción de memoria y ve lo que le sucedió a Patrick. Ahora, necesitamos encontrar el dueño del manto roto y del botón. Así como encontrar la reliquia.
Cuando vas a salir ves que te han encerrado. Baja y mira por la ventana de la derecha, veras que no son muy fuertes los barrotes. Ve al cuerpo de Patrick y coges las dos cuerdas que hay debajo. Combina las cuerdas en el inventario. Ve a la ventana y usa la cuerda atada. Usa la palanca en la tapa de la tumba de Clarissa. Sal por la ventana.
Use el mapa para volver a la mansión.
Mansión:
Hable con el Sr.Belmont. Sabrá quien lleva poco tiempo en la isla.
Vamos a la habitación de Edgard en el ala derecha. La puerta esta cerrada. Clic en mirar y sabremos que se puede abrir con un alfiler. Baje y hable con el Sr.Belmont. Le dirá que Edward ha salido a pintar a las montañas.
Vaya a la habitación de la lavandería y hable con Miss Hemfry cerca de la ventana. Consiga un alfiler. Vuelva a la habitación de Edward y use el alfiler en la puerta. No funciona. Debe encontrar otra forma de entrar.
Vaya a la habitación del barón. Vaya a la puerta al lado del telescopio. Use el alfiler en la puerta del balcón. Vaya a la derecha sobre la cornisa. Camine por la cornisa al balcón siguiente. Entre y está en la habitación de Edward.
Mire en el hogar. Hay algo. Use el bastón en el hogar. Coja el papel quemado y léalo.
Suba las escaleras y vea la pintura en la que estaba trabajando y no nos dejo ver. Vaya al otro lado de la habitación y al fondo hay un caballete con un cuadro de espaldas a nosotros, véalo y se actualizara el diario.
Baje y salga por el balcón. Cruce al otro lado al balcón del barón, crúcela y salga al pasillo.
Pasadizo secreto: El cuadro que hemos visto es lo que vimos en la gruta donde Clarissa nos llevó.
Vamos a nuestra habitación. Abra el gabinete. Abra la pared del fondo y entre.
Suba las escaleras y entre la habitación de Clarissa, use el piano y vaya al hogar. Use la linterna y entre.
Adelante y por el primer túnel lateral. Tome el siguiente camino superior a la derecha.
Vera el pedestal que mostraba el cuadro.

Tienen que estar colocados en la posición que indica la imagen, VIII – II – X – VI
Use las teclas P y O para girar cada anillo.
Use escape para salir.
Vaya y entre por la puerta. Vera la tumba de Clarissa con la gargantilla que le falta el medallón.
Salga y vuelva al túnel principal. Continúe todo recto y al final saldrá por el pozo al cementerio.
Use el mapa para ir al puerto.
Buscar a Edward
Vamos a la posada y hablamos con el mesonero sobre Edward. Nos dice que quizás en el faro.
Vamos al Faro usando el mapa o caminando. Entre en el faro. Vaya recto y hable con Neal. Olvido su catalejo en alguna parte. Salga de la habitación y suba las escaleras a la parte superior del faro.
Necesitamos un catalejo. Baje y hable con Neal de nuevo. Dice que el mesonero tiene uno.
Vamos al puerto y a la posada. Hable con el mesonero. El catalejo está en un cofre pero la cerradura esta rota. Te da un grupo de llaves del sótano.
Hacia el fondo a la derecha use las llaves en la puerta. Baje a la bodega. Adelante, hasta el final donde hay una mesita y encima la llave.
Tome la llave de la mesa. Use la llave en el cofre que hay a la izquierda. Use el manojo de llaves en el cofre y consigue el catalejo. Salga la posada y vaya al faro. Suba las escaleras y de forma automática está en parte superior.
Mirando con el catalejo use las teclas de dirección para moverse a la derecha y ampliar, hasta que enfoca una cueva en el acantilado con una cuerda.
Baje por el camino hasta que vea la cuerda para bajar a la cueva.
Guarde el juego aquí para poder tener acceso a otros finales.
Baje por la cuerda. Escuche a Eduardo y al Sr.Hooke. Cuando termina la conversación puedes elegir el asesino cuando vea el desenlace, puede volver al juego guardado y tomar otra opción.
Asesino Edward. Un video le mostrara todo lo que sucede. Fin del juego.
Asesino Sr.Hooke. Hooke le arrebata la pistola a Edward y apunta a Finvinero.
Escoja el diálogo, " la pistola esta descargada”. Entonces, use inmediatamente el icono de la mano.
Mire lo que sucede. Siga atento a la lucha en el acantilado, usa inmediatamente el icono de la mano para salvar a Finvinero.
Entre en la cueva y detrás de Edward coja la pistola. Continúe adelante y vera en el suelo un dibujo ritual. Entre en el círculo y tome la página del libro del nigromante.
Finvinero toma una dosis de la poción de memoria. Vera al monje que una vez protegió la reliquia.
Vuelva con Edward y hable con el. Dice que hay que destruir la reliquia. Salga de la cueva y suba la cuerda.
Casa de Hooke. Usamos el mapa y vamos al pueblo. Llegamos frente a la casa de Hooke, la que tiene los ciervos en la entrada.
En los escalones delante de la puerta hay uno que esta suelto. Use la palanca. En su inventario tendrá un escalón. A la izquierda apoyada hay una escalera, vera que tiene un peldaño roto, pues use el que tiene en el inventario. Suba.
[u]Dormitorio[/u]: mire el guardarropa junto a la ventana abierta. Adelante, mire de nuevo y vea que hay algo en el bolsillo. Consigue una nota que se añade a los documentos.
En el tocador vera un pañuelo que coincide con el de su inventario.
Baje las escaleras.
Vea que el reloj no funciona. Mire las marcas del piso a la izquierda del reloj.
Guarde el juego. (Por si no resuelve el puzzle).
Empuje el reloj y apenas se mueve. Lea el documento recogido. No esta claro porque, pero pon la una menos cuarto y funciona. (Es debido a que la traducción no es muy buena) Pulsa escape para salir del reloj y clic en el para moverlo y dejar el paso expedito. Entre y suba la escalera. En la buhardilla vera palomas y jaulas. Cuando mira las palomas ve que son maniquís.
Guarde el juego. (Si se equivoca en cualquier pájaro muere)
Repase el papel tomado del bolsillo del guardarropas. Mueva el cursor usando las teclas WASD. Y pulse P para escoger.

Una vez que lo acaba correctamente, consigue una página del libro de Convocar Demonios. Es añadida a documentos. Lea la hoja para saber que hay que ir a la Isla del Trueno y mas cosas que necesitara saber.
Salga de la casa por la ventana del dormitorio.
Vaya al muelle y hable con el mesonero sobre que necesitas un barco. Te manda a un pescador.
Vaya hacia la derecha de la entrada del muelle cerca de las casas. Hable con el pescador. No quiere hablar. Vuelva al mesonero y hable con el sobre Peet. Te indica que le perdonara la deuda si te lleva en su bote al barco. Vuelva a Peet, el pescador y hable con el.
Barco
[u]Cubierta superior,[/u] vea las dos puertas y los dos barriles de pólvora.
Suba las escaleras y tome el garfio de la borda a la derecha.
Suba otro tramo de escaleras y tome la cuerda a la derecha del timón.
En inventario, combine el garfio con la cuerda.
Vaya a la otra punta del barco. Mire por la borda a la izquierda, vera un agujero en el casco, use el arpón con la cuerda.
[u]Cubierta inferior,[u] vaya a la habitación de al lado. Vaya a la puerta del final del pasillo. Suba las escaleras. Hacia el centro de la habitación hay un timón.
Puzzle del timón
Use el bastón en el mapa enrollado detrás del timo en la pared. Póngase frente a la rueda del timón y use el amuleto.
Mire y vea que el amuleto está en la parte superior del timón con el mapa como telón de fondo.
Gire el timón para poner el amuleto en la parte inferior, en la B
Vaya al otro lado y vera que hay cuatro letras Y – R – F - Z.

Vuelva al frente y use el timón.
Esto es como abrir una caja fuerte, o sea hay poner la secuencia de letras que tenemos en la forma siguiente:
Primero Y girando a la izquierda (Sentido contrario a las agujas del reloj)
Segundo R giro a la derecha
Tercero F giro a la izquierda
Cuarto Z giro a la derecha.
Un compartimiento secreto se abre.
Vaya al otro lado del timón y coja las runas (Inus, Zeph, Urak, Acra y Culu).
Salga de la habitación, baje a la puerta y trate de salir. Vea que esta bloqueada.
Vuelva arriba, vaya hacia la derecha donde hay un cañón que está sobre una plataforma.
Recoja tres balas de cañón y perdigones, póngalos sobre la plataforma.
Mire el agujero del techo.
Use el mapa para ir al Inventor Tirell. Vaya dentro y vea que Tirell esta dormido junto a la pizarra.
Vaya al aparato volador y mirarlo. Vaya a las dos grandes puertas que necesita abrir.
Vuelva a la pizarra. Pone 4 onzas de líquido y 1 onza de reactivo.
Tome el tarro de reactivo azul junto a Tirell. Reúna tres tarros vacíos. El de ocho esta en la mesa, Uno en los barriles de la entrada y otro en lo alto de la torre.
Ponlos sobre la mesa. Tendras, 8 – 5 - 3
Hay que conseguir separar cuatro onzas.
Pasar del de 8 al de 5 oz (3--5--0).
Pasar del de 5 al de 3 (3--2--3).
Pasar del de 3 al de 8 (6--2--0).
Pasar del de 5 al de 3 (6--0--2).
Pasar del de 8 al de 5 (1--5--2).
Pasar del de 5 al de 3 (1--4--3).
Volver donde el aparato volador, ve hacia las puertas de salida. Colocar Tarro con 4 onzas y tarro con reactivo. Ir frente al morro del aparato volador y usar pistola. Video.
Isla del trueno
Vaya a las escaleras y trate de subir, vera que esta electrificada. Vaya hacia la izquierda y vera que la entrada a la mina esta bloqueada.
Vamos hacia la derecha y entramos. Use el ascensor para bajar.
Tome los engranajes de la pared. Mire por el centro una grieta en el piso. Vaya a la mesa coja todo.
Vuelva a la pared donde estaban los engranajes use el pico y consigue un mineral magnético.
Use el mineral magnético en la grieta para coger la tuerca que se cayó. Vaya al ascensor y por el exterior use los engranajes y a continuación la tuerca. Suba al ascensor y déle para subir.
Use el juego de herramientas en el aparato volador y de forma automática te pones las botas aislantes. Suba las escaleras electrificadas.
La destrucción del demonio:
Vaya al centro del claro.
Hay un pilar pequeño con los poemas rúnicos inscritos en la base.


Suba al pedestal que ve en la imagen y en el lugar indicado use el pico para romper la línea eléctrica. Ve al pedestal de la bola de cristal y veras todos los pedestales en los que hay que poner una runa.



En el inventario tenemos cinco runas, solo se utilizaran las tres Acra – Zeph – Inus.
Ve a cada uno de los pedestales e inserta la runa correspondiente y se iluminara en la columna del centro su colocación.
Cuando las tres estan puestas vas al pedestal donde cortaste la corriente y colocas la reliquia.
Rapidamente clic en la mano para poner nuevamente la corriente en marcha y electrocutar al demonio.
Video con el desenlace.
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