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Silent Hill 3
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ADVERTENCIA: Al principio de cada zona habrá una lista con los objetos importantes y armas, las municiones y medicinas no van incluidas en las listas, lo indicaremos a su debido momento. Siempre será, en cuestión de indicar, derecha/izquierda de la pantalla para menos líos o izquierda/derecha de Heather, en cuyo caso será indicado. Algunos puzzles pueden variar. Hay muchas salas en las que se puede entrar, son curiosas pero no son relevantes para finalizar. En cuanto a los enigmas, en modo fácil y difícil aquí no figuran, ya que la mayoría de puzzles son aleatorios. Pero cualquier duda puedes consultarnos en el foro FullLogicGame. Gracias por consultar nuestras guías.
Nivel de Acción: NORMAL
Nivel de Enigma: NORMAL
1. PARQUE DE ATRACCIONES
Objetos: NINGUNO
Comienzas la pesadilla en un parque de atracciones y con solamente un cuchillo para poder defenderte. Ten cuidado con los agujeros, ya que en este modo de juego te puedes caer (en fácil esto no sucede). Sal por la única puerta que hay, que está a la derecha de la pantalla. Sigue hasta llegar a una puerta al fondo (puedes entrar en la tienda de souvenirs) y continua recto. Ve a la izquierda y sube las escaleras, cuando llegues arriba ve por la verja. Ten cuidado con los bordes para evitar una caída y continua hasta ver una escena.
2. CENTRO COMERCIAL
Objetos: Mapa de la zona, pinzas, llave, radio, linterna, percha, chaleco, nuez (ópalo), llave caliente, tubería.
Cuando te despiertes de la “agradable” cabezadita te encontrarás en una cafetería de un centro comercial. Después de la escena, guarda la partida en el símbolo rojo del espejo, sal por la ventana, ve a la derecha y entra por la puerta. Ve hacia la derecha, continua por el pasillo y entra en la puerta del fondo. Sigue por el lado de la pared que has salido y métete en la puerta que tiene la persiana un poco levantada y con luz. Después de la escena, en un banco cerca del cadáver hay dos municiones. Sal por la puerta que está detrás del mostrador. A la derecha cuando sales, donde está el ascensor, está el mapa. Hazte con él y sal por la puerta que pone “exit”. Sube hasta arriba. Habrá un bichito, acaba con él si es necesario o si tienes ganas, y sigue recto hasta la penúltima puerta del fondo. A la derecha hay dos bebidas isotónicas y una munición. Salva la partida si quieres en el símbolo. Donde mira Heather hay una llave, pero no la puedes coger, vuelve entonces donde estaba el bichito y ve por el pasillo de la derecha del fondo entra por la puerta. Continua recto hasta la primera puerta (Helen’s Bakery) hazte con las pinzas de la derecha, y regresa para recoger la llave de debajo de la madera. Vuelve ahora al pasillo de la panadería pero ve en dirección contraria, entra en la cuarta puerta y recoge los libros que están por ahí desparramados. Ponlos en el hueco que hay en la estantería en el siguiente orden:
1 --> III
2 --> V
3 --> IV
4 --> I
5 --> II
Verás que aparece en el dorso el siguiente número: 7243
En el mostrador hay munición, pon la combinación en el teclado de la puerta. Entra y verás una escena. Cuando termine sigue el pasillo hasta que veas el ascensor, entra y caerá la radio, habrá una escena. Ve a la izquierda, sigue por el pasillo, gira a la derecha, entra en la puerta de enfrente, recoge las bebidas, en el escritorio hay una ampolla, guarda en el símbolo de la cama, sal y ve a la izquierda, sigue hasta el fondo. Cuando salgas ve por el pasillo iluminado, entra en la puerta que está antes del servicio de señoras (no es necesario apagar la luz) y coge la linterna (que está entre las cajas), las bebidas y el botiquín antes de abandonar la sala. Entra en el servicio de señoras y coge la lejía, sal y ve hasta el fondo de la izquierda, entra por la puerta que tiene la persiana un poco subida, coge la percha y el chaleco y vuelve al pasillo de los servicios. Pasa de ellos y continua el pasillo, gira a la derecha y entra por la última puerta de la derecha. Usa la percha para bajar la escalera que verás encima de la mesa de la izquierda, sube. Entra por la puerta que está cerca de la televisión. Coge las bebidas y munición, abre la puerta pero no entres. Vuelve a la zona de las escaleras mecánicas, va a la izquierda, salva la partida y entra en la puerta. Coge la nuez, vuelve a las escaleras mecánicas y súbelas, entra en la primera puerta. Inspecciona el suculento menú de la mesa y coge la llave, las bebidas y el botiquín. Baja las escaleras mecánicas y ve por la puerta que has abierto antes. Ve a la derecha y abre con la llave la puerta de enfrente. Coge las bebidas y la tubería de la pared, sal por la otra puerta. Ve a la izquierda y entra por la doble puerta. Coge el detergente, entra por la puerta, ve a la derecha y pulsa el botón al lado del ventilador. Entra por la puerta de la izquierda. Combina el detergente con la lejía en el cubo, vuelve a activar los ventiladores. Ahora ya puedes pasar, vuelve a entrar por la puerta, continua por el pasillo hasta la segunda puerta, entra y coge la munición (el tajo de carne no es necesario). Continua por el pasillo, gira a la izquierda y entra por la primera puerta. Esquiva o elimina al bicho y entra por la puerta. Ve a la derecha y ve hasta el fondo (Ten cuidado que te caerás) hasta llegar a una doble puerta que se abre (la última de la pared derecha). Pon la nuez en el torno y coge el ópalo, guarda la partida. Vuelve arriba de las escaleras mecánicas. Ve a la puerta de enfrente y coloca el ópalo. Entra y ve hasta la escalera que e be enfrente, baja. Habrá una escena y medirás tus fuerzas con el primer enemigo.
Enemigo: Gusano.
Este simpático bicho, para matarlo hay que estar lejos de él, ya que hará temblar el suelo y te quitará vida. Si estás quieto la cámara girará hacia el hueco por el que saldrá el gusano. Dispárale cuando abra sus “labios”.
Una vez matado el gusano habrá una escena. Volverá el mundo real. Ve por la persiana medio levantada. Si entras por la segunda puerta a la derecha de la de enfrente (es donde estaba Heather al principio) cogerás munición, botiquín y podrás guardar, sino ve recto. Verás una escena.
3. METRO
Objetos: Mapa, cascanueces, escopeta.
Sigue el pasillo, ve a la derecha y entra por la puerta. Ve a la izquierda (a la izquierda encima de máquinas de tickets hay un periódico) ve por donde hay un hueco, a la izquierda está el mapa. Baja las escaleras que están enfrente ( en las de la derecha o la izquierda irás a otra zona donde puedes guardar) y ve a la derecha, baja las escaleras ve por detrás de las escaleras. Encontrarás bebidas isotónicas y munición, Ve por las otras escaleras a la derecha. Encontrarás el cascanueces. Vuelve a la zona iluminada y ve recto y abre la puerta con la cadena con el cascanueces. Baja y entra en el vagón coge la munición y la escopeta. A la izquierda de salir del vagón encontraremos un enemigo bastante desagradable. Baja las escaleras. Sigue por el pasillo y baja por la segunda escalera. Esto ha de ser rápido, baja a las vías del metro e intenta abrir la puerta de la luz roja, esquiva los perros y vuelve a subir corriendo al andén. Sigue recto, la siguiente verja está cerrada, ve pro las escaleras, recto, coge la bebida que está en el banco y entra e el metro. Guarda. Ve yendo por el vagón, intenta esquivar a los enemigos, En el quinto vagón (contando el que guardas) hay munición de escopeta. Continua hasta que se pare. A la derecha en la pared puedes guardar.
4. ALCANTARILLA
Objetos: Mapa, mazo, botella vacía, secador.
Sal por la puerta y sigue por el pasillo, entra por la puerta a la derecha, ve a la izquierda, entra por la puerta azul de la pared derecha, entra por la puerta azul de la derecha, ve recto, ve por la puerta de la izquierda. Coge el mapa y el mazo. Sal por la otra puerta, ve recto hasta ver una puerta a la derecha. Entra, coge la botella vacía, sal y ve por el pasillo a la izquierda y luego derecha, entra y ve recto, entra por la puerta azul de la izquierda, continua, cruza la puerta, ve a la derecha de Heather y entra, ve por el segundo pasillo. Podrás guardar. Tienes que llenar la botella de aceite, coge la munición y las bebidas: Sal y ve por el primer pasillo que te saltaste, vacía la botella en la máquina, pulsa el botón de la derecha, habrá una escena, baja por las escaleras. Ve por las escaleras y entra por la puerta, cruza el puente, sigue recto por el pasillo con escaleras y entra por la puerta azul. Ve a la derecha (si hay un enemigo no lo mates, baja al agua, lo esquivas y subes) entre en la puerta de la derecha. Sigue recto por las escaleras y luego el puente, entra por la puerta azul. Coge el secador y una ampolla. Vuelve por el puente y las escaleras. Entra por la puerta que hay enfrente. Ve a la izquierda y entra por la puerta. Guarda y coge la bebida, ve por la otra puerta. No cruces el puente, a la derecha enchufa el secador, verás una escena. Ahora puedes cruzar el puente tranquilamente, cruza la puerta, sigue recto, ve por la puerta, cruza enfrente ve por la izquierda y luego la derecha y entra. Ve recto y vuelve a entrar. Sube las escaleras. Ve por el único camino, podrás guardar en un bidón.
5. OBRA
Entra por la puerta. Ve por el pasillo, recoge las bebidas y cruza la puerta. Sube hasta el quinto piso, ve hasta el fondo, sal por la puerta. Coge la munición y la bebida y tira el colchón, salta. Ve por la pared que se ve que se ve un agujero. No te caigas del andamio, ve por la derecha y entra por la ventana.
6. OFICINAS
Objetos: Mapa, gato, Destornillador, cuerda, katana, Cerillas, hígado de cerdo, llave seguro de vida.
Sal por la puerta. Sigue por el pasillo hasta la puerta que está cerca de la luz roja, entra. Ve enfrente (Monica´s Dance Studio) entra en la puerta enfrente de Heather, coge el mapa de la mesita, guarda en la pared. Verás en el escritorio que hay una cuerda, no la puedes coger. Sal y ve al fondo del pasillo la última puerta de la derecha. Coge las bebidas, vuelve al pasillo y vuelve a fuera. Ve a una puerta que tiene la luz roja arriba, sube al quinto piso, ve recto y luego izquierda. Entra en la puerta de la derecha Sigue el pasillo, ve por la derecha, entra por la puerta de la izquierda, coge la bebida y el gato. Sal y ve por la puerta de enfrente. Sigue recto y entra en la doble puerta de la izquierda, cruza la segunda puerta. Ve recto y entra en la puerta de la derecha. Coge la katana. Vuelve al pasillo, ve al fondo y coge el destornillador. Vuelve al tercer piso y coge la cuerda. Ve al ascensor que está entreabierto y usa el gato, luego la cuerda y ve por ella. Guarda en la máquina de la derecha. Ve a la derecha, entra en la puerta de enfrente. Cruza la puerta que se ve a la izquierda. Ve recto, entra. Acércate a la bañera y abre el agua, habrá una escena. Sal, coge la munición de la silla de ruedas. Sal por la puerta de la izquierda. Entra en la puerta del fondo a la izquierda. Mira la foto, no hace falta guardar ahora, entra por la puerta, habrá una escena. Coge lo del armario, sal y guarda. Sal, ve al ascensor de la derecha (el otro no funciona) el tercer y sexto piso no funcionan, ve al primer piso, Ve al primer piso, verás que la salida está obstruida por un bichito, ve recto y gira a la izquierda, cruza la puerta de madera. Pasa del enemigo y ve a la nevera, coge el hígado de cerdo, si puedes coge la munición de escopeta que está en la mesa. Ve al quinto piso, gira a la izquierda y luego a la derecha. Cruza la puerta que tiene una luz. Ve a la izquierda y luego derecha entra en la puerta del fondo, coge la munición y cerillas, sal. Sigue recto y entra en la puerta del fondo. Entra por la puerta doble, guarda, combina en el cubo que está bajo el cuadro, las cerillas, el hígado y el oxydol. Entra por la puertecita. Baja las escaleras y a la derecha hay un cuento, míralo y sal por la puerta. Sigue el camino hasta la puerta del fondo, el siguiente pasillo lo mismo. Coge una moneda de la montoncito que está bajo la luz, lee lo que está en la pared y usa la moneda en la máquina de refrescos. Obtendrás la llave seguro de vida. Ve al primer piso. Gira a la derecha y abre la puerta con la llave. Ve a la izquierda y ve a la puerta del fondo a la izquierda. Allí habrá un trozo del cuento, cuando lo termines de leer habrá una escena. Sal y ve donde estaba el bichito. Enfrente de la salida está el principio del cuento. Sal.
7. EDIFICIO
Ve a la derecha y continua hasta la calle de la izquierda y entra en el edificio. Podrás guardar, sigue el pasillo hasta la puerta que tiene la luz encendida. Entra y verás una escena. Después de la larga escena tendrás que matar a otro enemigo.
Enemigo: Misionero
Usa la escopeta. Tienes que estar corriendo y cuando te de la espalda dispararle, ya que si estás quieto te dará con las cuchillas. Cuando esté en el suelo dale patadas o dispárale. Después de matarlo habrá una escena.
En la habitación de Heather hay una pistola aturdidora. Sal de la casa, guarda y sal por la puerta de la izquierda. Habrá una escena.
8. SILENT HILL
Después de la larga escena guarda y sal del motel y ve recto-izquierda, sigue hasta que veas una curva hacia la izquierda (está indicado en el mapa), puedes pasarte por Heaven´s night, donde encontrarás munición.
9. HOSPITAL
Objetos: Mapa, Quita esmalte, cámara, llave de la escalera, metralleta, bolsa de plástico, llave incinerada.
Entra en la puerta de enfrente y guarda. Coge el mapa y las bebidas de la estantería, sal y ve a la derecha. Te encontrarás con una simpática y agradable enfermera. Gira a la derecha y entra en el ascensor. Ve al segundo piso. Gira a la derecha de Heather dos veces, ve por el pasillo de muchas puertas, entra en la última de la izquierda. Coge el quitaesmaltes, el perfume se supone que atrae a los enemigos, sal de esta sala. Ve a la doble puerta y pon el código que se descifra en el papel de la pared. 8634. entra en la cuarta puerta de la izquierda (M4) (esquivando a las enfermas si quieres ir más rápido). Para la alarma fijándote en la hora (este puzzle es aleatorio) y ponlo en el código de la maleta. En este caso es 0343. Coge la cámara y ve ahora al primer piso. Entra por la doble puerta, ve por el pasillo y entra en la cuarta puerta de la izquierda (C4). Usa el quitaesmalte en la pared donde están los objetos pegados. Sal y vuelve a la zona del ascensor. Cuando sales de la doble puerta entra en la de enfrente. Baja del todo. Coge la munición del suelo y la metralleta, sal después por la puerta de atrás. Usa la cámara detrás de la estantería para ver una combinación (en este caso 7524). Ve l tercer piso por las escaleras y pon en la doble puerta la recién descubierta combinación. Entra, ve por el pasillo y métete en la primera puerta (S1), solo hay bebidas. Sal y métete en la 12ª puerta (S12) y contesta el teléfono para ver otra escena. Ve al segundo piso por las escaleras, ve por la doble puerta, después continua hasta el fondo y entra en la puerta “M” (la del fondo que antes no estaba). Sigue el camino hasta la puerta entra y repite el proceso. Continúa y deténte para ver el símbolo como si fueras a salvar la partida, pero es diferente, verás una escena. Entra en la puerta y sube la escalera mientras contemplas el curioso entorno, entra. Gira a la izquierda y entra en la quinta puerta de la derecha (S3). Guarda si crees conveniente y coge las municiones. Sigue hacia la derecha y entra en la puerta doble del fondo. Sigue y entra otra vez. Continúa ahora por el pasillo y abre la doble puerta pero sin entrar, da la vuelta y entra en el ascensor. Ve al segundo piso. Ahora ve a la izquierda y ve por el pasillo de la derecha, entra en la puerta del fondo de la izquierda. Coge del cubo de basura la bolsa de plástico y regresa al tercer piso. Ve por la puerta que has abierto antes y cuando salgas ve a la izquierda. Entra en la primera puerta, llena la bolsa de sangre y ve al sótano (B3). Aquí hay que ver en la puertecita del horno y luego las camas (es aleatorio) para saber la combinación para coger la llave incinerada (en este caso 7923). Ve ahora al primer piso, gira hacia la izquierda y ve por el pasillo para abrir después la puerta de la derecha con la llave (esquiva a otra enfermera encantadora) y entra. Ve hasta el fondo y entra en la doble puerta de la izquierda. Echa la sangre en el altar y verás una escena, guarda y baja por las escaleras para ver nuevamente otra escena.
Enemigo: Leonard
Equípate con la escopeta y cuando esté fuera del agua dispárale con rabia. Así varias veces. Cuando le hayas disparado y caiga al agua continúa disparándole.
Cuando cabes con él vuelve al motel después de la escena. Sal del motel y ver por la calle como si fueras al hospital, pero no cojas la curva, sigue recto (está indicado en el mapa).
10. PARQUE DE ATRACCIONES II
Objetos: llave montaña rusa, zapato rojo, cadena, cabeza de muñeca.
¿Te suena este lugar? Ahora tienes, a parte del cuchillo, una pistola. Sal por la puerta del fondo, ve por la izquierda y entra en la tienda de souvenirs, tiene una luz encima de la puerta. Ve por la izquierda y continúa hasta que oigas caer algo. Da media vuelta y recoge de entre las cajas la llave de la montaña rusa, guarda y sal de ahí. Ve por la puerta del fondo, cruza la verja, gira a la izquierda y corre hasta la montaña rusa, abre la puerta y recoge las bebidas del fondo. Pulsa ahora el botón que está cerca de la puerta. Sal por al verja y ten cuidado de no caerte hasta que veas una escena. Sal por la puerta de la derecha. Sigue el camino y guarda antes de entrar en la casa (recomendamos encarecidamente que lo hagas, ya entenderás después porqué). Oirás al simpático locutor hablar durante tu trayectoria por la casa. Pasa por las salas tranquilamente. Cuando llegas a la puerta de salida, al atravesarla, aparecerá una luz roja enorme que te perseguirá sin descanso, y si llega a tocarte de pleno te matará directamente (por eso te decíamos antes de salvar la partida). Hay dos pasillos, la primera puerta es una falsa salida, así que no te confíes y sigue corriendo evitando los recodos para no chocarte. Cuando por fin salgas ve hacia la izquierda, por el pasaje verde. Ve por la izquierda de Heather y cruza la verja de la izquierda, ve recto, cruza la verja y coge las cadenas que están en las gradas de la izquierda. Hay munición en un banco cercano. Coge el zapato rojo que está en el escenario, vuelve y ve recto. Engancha la cadena a la verja que está enfrente de la atracción y engancha el otro extremo en la columna de esta misma, entra en la casita y utiliza la palanca para poner en marcha la atracción, de paso coge la munición. Ve por la verja que has abierto y verás una escena. Sal por la verja de enfrente, entra en la casa de la izquierda. Coge de la silla el cuaderno de Douglas, coge la cabeza de muñeca y guarda. Sal, y entra en la otra puerta, coloca el zapato y la cabeza de muñeca en su lugar, sal por la puerta de la izquierda y abandona el sitio por la puerta de metal. Ve por la izquierda y entra por la verja. Coge del banco de la izquierda un botiquín y entra en el tío vivo. Lee lo que pone en el caballo y cuando se ponga en marcha tienes que parar los caballos a golpes. Usa la tubería o el mazo, o la katana si la tienes, pero no gastes munición. Luego habrá una escena.
Enemigo: Alessa/Heather Chamuscada
Tienes que matarla cuatro veces. La primera ella irá con el cuchillo, la segunda con una pistola, la tercera con una tubería y la cuarta con una metralleta. Si la atacas de frente se defenderá, pero le puedes pegar cuando te vaya a atacar o da vueltas y cuando al tengas de espaldas dispara. Es fácil, como el resto de enemigos de este juego.
11. IGLESIA
Objetos: Mapa-dibujo, Carta tarot “ojo de la noche”, Carta tarot “Luna”, Carta tarot “El colgado”, Carta del tarot “El loco”, Carta del tarot “Sacerdotisa”.
Cuando la mates busca la salida y sigue recto. Entra y verás escrituras en sangre de la pared son cosas que comenta Alessa, sigue y entra en la puerta y verás una escena. Coge la carta de tarot “ojo de la noche” detrás del altar y sal por la puerta de la derecha. Coge el mapa-dibujo de la pared y entra en el confesionario. Investiga donde la cortina roja, verás una escena. Cuando acabe podrás elegir dos opciones, decir yo te perdono o nada. Sal y ve por el pasillo. Gira a la izquierda, cruza la sala, continua y gira a la derecha, esquiva al bicho y entra en la puerta del fondo, recoge todo lo que hay y sal. Ve por la puerta del fondo, continúa y oirás un llanto escalofriante, a la vez que aparecerán pasos rojos en el suelo. Estos pasos sangrientos cruzarán el cuadro, y cuando desaparezcan podrás pasar, ya que detrás de él se esconde una puerta. Continua, ve hasta la puerta del fondo esquivando al bicho y con cuidado para no caerte, coge la Carta del tarot “Luna” del escritorio y habrá una escena. Sal y ve al ascensor, que está en el “pasillo” de antes. Ve ahora a la puerta de abajo y entra en la puerta de enfrente para recoger la Carta del tarot “El colgado” que está en la camilla enfrente de la puerta y la munición de escopeta, sal y ve por el pasillo de la derecha. Entra y estarás en la habitación de Harry, lee el diario. Vuelve a la zona del ascensor y ve a la penúltima puerta. Ve al fondo y entra en al última puerta. Entra en la puerta de la izquierda, cruza la sala, sigue y volverás a oír el llanto y los pasos. Síguelos. Coge la carta del tarot “El loco” que está en el libro, las municiones y las ampollas. Vuelve esquivando los bichos, cruza la sala de nuevo y ve por el pasillo, gira a la izquierda y entra. Coge la llave de las mariposas. Hay una nota que escribió Harry encima de la mesa. Guarda, vuelve al pasillo del confesionario y entra en la puerta que está cerrada. Sigue el pasillo (si quieres puedes entrar por la primera puerta, que es una aula, sirve para esquivar los bicho) y entra en la puerta de la primera de la izquierda. Luego en la segunda. Coge la carta del tarot “Sacerdotisa”, vuelve a la habitación de Alessa pon las cartas en la puerta. En el cuaderno de dibujo te pone la respuesta (arriba izquierda “ojo de la noche”, arriba derecha “Luna”, centro izquierda “Sacerdotisa”, centro derecha “El loco”, abajo centro “ El colgado”). Después sigue por el pasillo y entra en la puerta y verás la última escena antes del enfrentamiento final. Cuando acabe usa el colgante que lleva Heather desde el principio, la escena continuará y dará paso a la pelea.
Enemigo Final: El nuevo Dios.
Usa la pistola, no te acerques al cabezón porque te pegará, y muévete a la vez que disparas para que no te alcancen las llamas y cuando acabes con él (sí, es así de simple) verás la escena Final. Felicidades.
Comentario Final: esto es lo que pasa por ir con 17 años un domingo, sola, a un centro comercial desértico. By Krystäl.
Si tienes alguna duda sobre el modo misión o los trajes que quieres conseguir, las habilidades de cámara, y ver el final alternativo de este juego… entra y regístrate en: Full Logic Game
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