Clan DLAN
22 de Agosto de 2017
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The Elder Scrolls III: Morrowind



Género: Rol
Puntuación: 8.4
Año: 2002
Idioma [Audio|Texto]: ???|???
Desarrollador: Bethesda Softworks
Distribuidor: Ubi Soft
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Sitio Oficial:
The Elder Scrolls
MODs y Recursos:
Morrowind Summit
Morrowind Source
Sitios Relacionados:
Morrowind en DLAN ???
Traducción de Morrowind ???
Revisión


??? Revisión realizada por Jesugandalf

LA HISTORIA DETRÁS DE LA HISTORIA.

La saga [i]The Elder Scrolls [/i] surgió hace años, hace muchos años, allá cuando la mayoría de nosotros no teníamos ni idea de lo que era un PC clónico (muchos seguimos ignorándolo hoy en día, pero eso no viene a cuento); allá cuando Bill Gates no era tan inmensamente famoso (y rico) como es hoy; allá cuando… en fin, allá en 1994. [i]Arena[/i], así se hacía llamar el primer miembro de esta familia, ni siquiera fue publicado en España, pero muchos a lo largo y ancho del mundo lo jugaron, amándolo y odiándolo por igual. Nadie podía negar que era un juego ambicioso, y que su planteamiento era extraordinario a la par que revolucionario para la época: ¿quién podía resistirse a un juego que te daba aparente libertad de acción sin ningún tipo de limitación temporal o espacial? Esta estructura no lineal era el arma principal que sus defensores esgrimían contra los argumentos de sus detractores, que también los había, y que se quejaban de que era un juego plagado de [i]bugs[/i]. No les faltaba razón.

Dos años más tarde aparecía [i]Daggerfall[/i], el capítulo dos de la saga. Sus creadores ofertaban al ávido público más de lo mismo, sólo que en cantidades industriales. Esto parecía algo perfecto, pero lo que los desarrolladores nos hacían ver en un principio era un arma de doble filo: tenían toda la razón en lo bueno… y en lo malo también (¡mecachis, nada es perfecto, y menos un juego de ordenador!). Y [i]Daggerfall [/i] se convirtió en otro de esos juegos que nunca sabes dónde colocar, si en la estantería de los juegos que te cambiaron la vida, o en el fondo más inaccesible y escondido del armario, detrás de la ropa interior que siempre te regalan por tu cumpleaños.

Y así los años pasaron. Fuimos creciendo. Fuimos madurando. Fuimos aprendiendo, poco a poco y con dificultad, lo que era un PC clónico. Bill Gates fue haciéndose más y más famoso, y más y más inmensamente rico. Un nuevo milenio comenzó, y en 2002 los chicos de Bethesda nos anunciaron a bombo y platillo que la tercera parte de la saga [i]The Elder Scrolls [/i] estaba prácticamente cocinada. Y, obviamente, sus numerosos fans dejaron escapar un profundo suspiro de alivio: seis años de espera se les habían hecho muy largos. Pero todo indicaba que iban a merecer la pena. Así que los fans no se quejaron más por haber estado tanto tiempo esperando, y comenzaron a tener que comprarse aparatos para recoger automáticamente la baba que caía de sus bocas abiertas cuando iban leyendo las características de esta tercera parte y viendo las capturas de pantalla que los desarrolladores iban ofreciendo en el sitio oficial del juego. Veamos por qué.

   
¿QUIÉN ERES?

El comienzo del juego es muy prometedor. Te despiertas en la bodega de un barco, sin saber ni quién eres, ni qué eres, ni de dónde vienes, ni por qué has llegado a Morrowind. Desembarcas en una pequeña aldea llamada Seyda Neen, y comienza el sistema de creación del que será durante los siguientes meses tu alter ego en Vvardenfell, que como verás es enormemente original: nadie sabe de dónde sales, así que eres tú quien tiene que decírselo. Y no va a ser tarea fácil, ya que las opciones son tremendamente variadas, casi ilimitadas podríamos decir.

Hay multitud de razas donde elegir, desde los típicos y tópicos Elfos (tanto Altos, como Oscuros o del Bosque), hasta los extraños Argonianos, una especie de humanoides con formas y maneras de lagartijas, pasando por los Bretones, una de las razas de “humanos”, los no menos extraños Khajiit, o los feos, omnipresentes y brutos Orcos. Dependiendo de la raza que escojas para tu personaje, ciertas bonificaciones vendrán incluidas de serie: cada raza tiene unas habilidades más desarrolladas que otras, y tendrás que tener esto en cuenta a la hora de dirigir tu personaje por el camino del combate, de la magia, o del sigilo. Una vez te hayas decidido en el asunto de la raza, tendrás que elegir el sexo de tu personaje (lo cual afectará a ciertas estadísticas, como la fuerza, la inteligencia o incluso la altura de tu personaje), así como el rostro y el peinado (algunos peinados son dignos de ser vistos, palabra).

Existen además veintiuna clases para tu personaje predefinidas en el juego, y cada una de ellas viene determinada por cinco habilidades principales y cinco secundarias, elegidas de entre las veintisiete habilidades diferentes. Estas diez clases elegidas son cruciales, porque son las que harán que tu personaje vaya subiendo de nivel: cuando haya practicado lo suficiente de una habilidad, aumentará su nivel en ella en un punto (hasta 100). Cuando haya acumulado diez puntos en habilidades principales o secundarias, subirá un nivel. Además, cada raza aprende más rápido en unas habilidades que en otras (por ejemplo, los Bretones son decididamente una raza de magos, mientras que los pobrecitos orcos, obviamente, son buenos guerreros). Hay tres maneras de determinar la clase de tu personaje: tienes una lista con las clases, y tú eliges la que más te gusta; tienes una lista con todas las habilidades, y tú eliges las que más te convienen, haciendo una clase personalizada; Socucius Ergalla, el anciano que te recibe una vez que has entrado en la primera oficina, te hace unas preguntas de corte ético, y decide a qué clase debes pertenecer dependiendo de tus respuestas. También, por si todo esto te parece poco, tendrás que decirle al tal Socucius cuál es tu signo de nacimiento, de entre los trece predefinidos, y que tienen nombres tan sugerentes como [i]El Mago [/i] (the mage), [i]El Amante [/i] (the lover), o [i]La Sombra [/i] (the shadow).


Y AHORA… RUMBO AL HORIZONTE.

Una vez que la “sencilla” a la par que importante y original fase de creación del personaje finaliza, nuestro personaje tiene en su inventario unos cuantos objetos menores que si es listo habrá cogido de la oficina de Socucious, en la parte donde no está el guardia, además de la dirección de un tal Caius Cosades en Balmora, y un paquete para él. Pero lo mejor viene ahora porque… ¡no tienes que ver al tal Caius Cosades si no te apetece, y te aseguro que te divertirás igualmente de lo lindo! Esta es precisamente la característica más apasionante, para muchos, de [i]Morrowind[/i], pero afortunadamente no es la única. Las primeras horas las pasaremos disfrutando del impresionante paisaje y ensimismados con la tremenda calidad de la banda sonora, mientras nos dedicamos a vagar de aquí para allá descubriendo las múltiples localidades que pueblan Vvardenfell, cada una con su diferente estilo arquitectónico, siempre intentando superar en belleza y complejidad al estilo anterior.

Esta libertad de movimientos, sin ningún tipo de limitación que nos impida ir a algún sitio determinado, se complementa extraordinariamente a la hora de tomar decisiones. Podemos ser casi cualquier cosa en Morrowind: un aventurero que se dedique a cumplir las misiones que le encarguen los PNJs, o un ladrón que se dedique a desvalijar a todo el mundo y luego hacerse rico gracias a la venta de los botines, o un comerciante que se dedique a recolectar ingredientes y venderlos a los alquimistas y hacedores de pociones, o un asesino despiadado que sólo se conforme con la masacre de todo ser viviente que se cruce en su camino… Las posibilidades son prácticamente ilimitadas. Eso sí, tendrás que pagar siempre el precio de tus acciones: si elegiste la última opción, sin duda tendrás que hacer frente a los guardias locales, quienes al principio se contentarán con cobrar la pertinente sanción económica, pero que, al ir aumentando tu “bien merecida” re######ción, irán a por tu cabeza sin preguntar siquiera; si te afiliaste a uno de los diferentes gremios o facciones que hay disponibles, tendrás que soportar los ataques de los miembros de la inevitable facción rival… y así con todo lo que hagas. ¿Divertido, eh? Pues, por si te apetece y lo que has leído hasta ahora te ha parecido poco, también tienes una historia principal lo suficientemente atrayente como para mantenerte pegado al monitor, al teclado y al ratón de tu ordenador unas cuantas horas extra.


EJERCITA TU VENA ARTÍSTICA.

Y por supuesto no nos podíamos olvidar de otro de los puntos fuertes del juego, que no es otro que el editor, el popularmente conocido como TES:CS ([i]The Elder Scrolls Construction Set[/i]). El editor no es otra cosa que la herramienta que utilizaron los chicos de [i]Bethesda [/i] para crear [i]Morrowind[/i], y que han puesto a disposición de los usuarios del juego para que hagan sus propias modificaciones en un CD que se incluye junto con el del juego original. Con esta herramienta se puede modificar de todo: desde las mallas poligonales y las texturas de los personajes y objetos del mundo, hasta los [i]scripts [/i] que definen la personalidad de los varios PNJs, así como la orografía del terreno, y muchas cosas más… En realidad se puede cambiar todo (nunca una palabra de sólo cuatro letras representó tantas cosas), alargando así indefinidamente la vida de un juego que ya de por sí te proporciona más de cien horas de diversión, según estimaciones de los creadores.

Las modificaciones vienen forma de [i]add-ins [/i] que simplemente se cargan antes de iniciar el juego, y que se incorporan a tu partida como si nada hubiera pasado. Estos [i]add-ins [/i] se presentan en forma de archivos individuales con extensión .ESP ([i]Elder Scrolls Plug-in[/i]) que puedes cargar al comenzar la partida para beneficiarte de sus modificaciones. Desde el lanzamiento del juego, a mediados del 2002, la legión de aficionados a [i]Morrowind [/i] ha creado una enorme cantidad de modificaciones (llamadas coloquialmente [i]mods[/i]) que modifican prácticamente todos los aspectos del juego. Lógicamente, los hay buenos, malos, mediocres… pero siempre hay algunos que es imprescindible tener porque mejoran grandemente la apariencia y el funcionamiento del juego.

Además, hace alrededor de un año un par de [i]freaks [/i] estadounidenses, con un poquito de “ayuda” por parte de los chicos de [i]Bethesda[/i], consiguieron crear un archivo .ESM ([i]Elder Scrolls Master[/i]) “en blanco”, lo que permitirá crear conversiones totales del mundo de [i]Morrowind[/i] en un futuro. Probablemente pasará igual que con los simples mods, que algunas serán muy buenas y otras serán simplemente pasables, pero por lo pronto ya tenemos algunas en camino, y para todos los gustos. Las más esperadas van desde una recreación de la Tierra Media de Tolkien llamada [i]Middle-Earth Mod for Morrowind[/i] o, más comúnmente, [i]MEMod[/i], que se jacta de ser la conversión total para [i]Morrowind [/i] más extensa (más de 38.000 celdas exteriores), hasta [i]Wizards’ Islands[/i], una conversión total que aparecerá por “capítulos” en forma de islas, comenzando por la Isla del Invierno, que ella sola será más grande que todo Vvardenfell. También existe un proyecto, [i]Tamriel Rebuilt[/i], que intentará recrear todo el continente de Tamriel bajo el motor de [i]Morrowind[/i].


¿ES TODO TAN PERFECTO COMO PARECE?

Caramba, buena pregunta, parece mentira que se me haya ocurrido a mí sólo. Pues, desgraciadamente, la respuesta tiene que ser no, y es que no siempre es oro todo lo que reluce. Y eso es así especialmente para todos los aficionados a [i]Morrowind[/i] que hay en todo el mundo hispanoparlante, ya que la distribuidora tuvo el “pequeño” fallo de no traducir [i]Morrowind [/i] en su momento. Así, aguerridos y osados fans del juego de todas las nacionalidades importantes se tuvieron que poner manos a la obra para que los hablantes de sus lenguas que no dominaran la de Tolkien pudiesen disfrutar de esta joya. En España, Josseh y Eiduk son los responsables de que, al igual que ocurre con el francés o el alemán, también el juego esté disponible en castellano (millones de gracias desde aquí).

El error de la traducción (o, mejor dicho, de la [i]no traducción[/i]) es el más aparente de todos, pero no es el único. Otro problema, que ahora probablemente ya no lo es tanto, son los requisitos técnicos del juego para funcionar. En el momento de su publicación eran bastante elevados, ya que se requiere al menos un procesador que corra a 500 MHz para hacerlo funcionar, y, ya si queremos un nivel aceptable de fotogramas por segundo, deberemos tener uno a 800 MHz, y una tarjeta gráfica decente, y esto sin los detalles al máximo.

Hay otros problemas con el juego, que, aunque menos aparentes y no demasiado importantes, también tienen que ser comentados. La enormidad del territorio y la lentitud con la que nuestro personaje se desplaza al principio hacen que sea un poquito desesperante viajar entre una localidad y otra para cumplir misiones (aunque esto se compensa un poquito con la posibilidad de admirar más detenidamente los paisajes). Además, a pesar de la enorme variación que hay entre las diferentes ciudades, los paisajes que no son urbanos son bastante similares, y en ellos predominan el verde y el marrón, si la región es lluviosa y la vegetación es lo suficientemente profusa, o el gris oscuro, casi negro, si la zona es desértica y el agua brilla por su ausencia. Esta escasa variedad de paisajes naturales, y la frecuencia con la que hay que transitarlos si el método de transporte rápido no te gusta porque no soportas las alturas, hace que demasiado pronto nos acostumbremos demasiado al paisaje y nos comiencen a resultar un tanto anodinos. Pero oye, al menos nuestro personaje habrá progresado y seguro que los podremos atravesar más rápido.

Y, para ser un poco puntillosos, también podríamos echar en cara a los desarrolladores que, a pesar de los 3.200 PNJs que dicen que tiene el juego (sinceramente, nunca me he parado a contarlos), la mayoría de las ciudades resultan un poquito vacías y despobladas, y ya no digamos los exteriores, donde rara vez se ve un bicho viviente aparte de criaturas que lo que harán será atacarte. Y, además, el personaje que manejamos suele tener una rara habilidad especial que no viene representada en las estadísticas, pero que está ahí, de quedarse atrancado entre el mobiliario de los interiores, y que nos hará soltar alguna que otra imprecación de vez en cuando.


EN RESUMEN…

El resumen que hay que hacer para valorar el juego es bien simple. Pongamos el revolucionario planteamiento en una cazuela, y añadamos las posibilidades casi infinitas de creación y desarrollo del personaje. Pongamos también unos gráficos muy bonitos y preciosistas, además de variados (en lo que respecta a arquitecturas de ciudades), aunque con el regustillo amargo de los paisajes naturales. Aliñémoslo con unas búsquedas bastante absorbentes, que tardarás en completar un montón de horas de juego… Y por si todo eso fuera poco, sazonémoslo al gusto con el editor y con la posibilidad de modificar todo con un máximo de sencillez (aunque ciertas tareas, lógicamente, requieran conocimientos avanzados y resulten complicadas).

Ese gusto dulcísimo que obtenemos pierde calidad con el saborcillo rancio que le da el hecho de que no esté traducido originalmente al castellano (los chicos de [i]Ubi Soft[/i] deberían retribuir económicamente la labor de Josseh y Eiduk, porque seguramente que su producto tendrá más difusión ahora que está traducido), la existencia de ciertos errores de jugabilidad como el mencionado anteriormente del mobiliario, y los requisitos técnicos que necesita para correr con todo al máximo.

La valoración final que hará el comensal quedará completamente demostrada cuando se le sorprenda chupándose los dedos. Y, gracias a que el juego tiene dos años de antigüedad, ahora también dispondremos de una traducción al castellano, unas cuantas modificaciones que mejorarán aún más el aspecto gráfico, multitud de nuevas adiciones para aumentar la vida del producto… ¡Cualquiera hace dieta con comidas así!

En resumen, una experiencia sensorial enormemente apetecible, que ningún aficionado al rol por ordenador debería perderse, y menos aún si es mañoso y se siente con capacidad para modificar o añadir aspectos del juego. Un juego muy absorbente y gratificante. Muy recomendable.

Puntuación del Revisor: 9


Capturas


Requisitos Mínimos
-Procesador: Pentium 500 MHz o equivalente.
-RAM: 128 Mb (Win 98/Me) ó 256 Mb (Win XP)
-Tarjeta Gráfica: 32 Mb Compatible con DirectX 8.1
-Tarjeta Sonido: Compatible con DirectX 8.1
-CD-Rom: 8x
-Disco Duro: 1 Gb

Requisitos Recomendados
-Procesador: Pentium 1 GHz o equivalente.
-RAM: 256 Mb
-Tarjeta Gráfica: 64 Mb Compatible con DirectX 8.1
-CD-Rom: 8x
-Disco Duro: 2 Gb (Para Expansiones y MODs)

Consolas
Xbox