Clan DLAN
20 de Octubre de 2017
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Drakensang: The Dark Eye



Género: RPG
Puntuación: 7.2
Año: 2008
Idioma [Audio]|[Texto]: ???|???
Desarrollador: Radon Labs
Distribuidor: FX Interactive
Comentarios


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Sitio Oficial:
The Dark Eye: Drakensang
Revisión


??? Revisión realizada por REY_CARMESI

[size=1]NOTA: Comenzaré señalando que este comentario se basa en la opinión personal y gustos personales del autor que, evidentemente, pueden no ser compartidos (y de hecho no lo serán) por un gran número de usuarios. He intentado describir cosas además de valorarlas.[/size]

Drakensang es un juego bien concebido, con una base interesante pero pobremente ejecutado. La pobreza, su vacuidad es, a mi juicio, su tara principal. Desde mi punto de vista un juego de rol no es solo tirar unos dados, no es solo el enfoque, que se parezca o reproduzca algo que nos toca el corazón porque lo hacíamos hace años (o lo seguimos haciendo) sobre una mesa con unos amigos. Turnos de ataque o posibilidad de detener la acción no hacen a un gran juego.

Graficamente el juego es correcto, aunque no puntero. El paisaje es bonito y está bien diseñado pero se torna monótono, sobre todo en interiores. Omnipresencia de las mismas cajas, de las mismas disposiciones. Cuevas con las mismas plantas y elementos de decoración aunque estemos a muchos kilómetros de la zona anterior... No existe ciclo día/noche pero sí cambios de luminosidad según áreas que, a veces, son demasiado bruscos e inmediatos para convercer (zona umbría y clara en los bosques).
Los diseños de los personajes son bastante buenos pero irregulares. El trazado anatómico es de notable, pero algunos elementos aféan el conjunto. Citaré como ejemplo el exagerado giro de cadera de los personajes femeninos o la extraña barba "móvil" del mago sádico de los Neisbeck o algunos enanos.
Los movimientos son correctos en batalla salvo el ridículo bailecito que se marcan para posicionarse al comenzar las luchas, algo de pésimo gusto pues presenta una nota de "artificiosidad". En conversaciones la gestualidad es muy pobre, unos cuantos movimientos algo exagerados y muy repetitivos. Es un defecto del que también adolecía The Witcher y que fue mejorado con un parche posterior.

Otro apunte. Los enanos no se hicieron para correr.

La cámara es errática y dificil de manejar en interiores. Ha sido un elemento muy criticado, aunque he de confesar que me acostumbré pronto a ella y que con WSAD y el ratón para girarla (manteniendo pulsado el botón secundario) no es tan terrible como la pintan.

La música es bonita, cumple su función. No es que sea un Jesper Kyd, pero vamos, está bastante bien.

Como decía, pelear por turnos en base a la distribución de puntos de experiencia en habilidades no es todo lo que yo le pido a un juego de rol. Un juego de rol ha de hacerme sentir que el héroe es mi alter ego, que puedo "realizarme" como el tipo que escoja en un mundo rico que reaccione ante mis actos, sentirme libre para ordenar mis pasos en un mundo lleno de maravillas, sorpresas, giros argumentales, personajes con los que interactuar, personajes maduros que sean creíbles, que evolucionen, que no sean parodias o clichés, que los haya blancos, negros, pero también grises. Un mundo profundo, profundidad y realismo en sus objetos, (y ya adelanto que eso no implica para mí que haya decenas de barriles llenos de clavos y trampas para ratones, sino que en un mundo amenazado por bestias y peligros basados en la magia, a lo largo del tiempo artesanos y forjadores hayan creado un elenco de armas de la misma naturaleza adecuadas para dar respuesta a esta amenaza y en un número que, sin ser excesivo o increible, resulte interesante)

Pues bien, muy pocos o ninguno de estos elementos los he encontrado en Drakensang.

Historia y argumento... Empieza bien, empieza bien. El asesinato de un amigo, parace perfilar una historia intensa y una búsqueda personal. Desgraciadamente qué pronto se pierde en los clichés del género, se desvanece en la mística revenida de siempre, qué pronto esa búsqueda desemboca en otra de la que poco sabemos durante la partida, la profecía de siempre, elementos dados con cuentagotas y un final precipitado que nos revela que el argumento era plano. ¿Y los villanos? Personalmente prefiero que el villano esté presente desde el primer momento. No conoceremos sus planes, pero empezaremos a conocerle a él. Me gusta que el villano "avance" en cierto modo a la vez que el héroe, que "suba de nivel" en el sentido de que conozcamos un poco más cada vez sus motivaciones, la razones de lo que hace, que no sea un plano trozo de cartón piedra. BG1, BG2, The Witcher, Mass Effect, de forma mas o menos perfecta, aspiran a eso, ¿Y en Drakensang?... ¿Malgor? La primera vez que la vi pensé que era una de las furcias de Ferdock (concretamente la más ordinaria) Como personaje, arquetipo "Bruja avería" (ja,ja,ja qué mala soy)
¿U. Neisbeck? tanto de lo mismo (variante "Malvada bruja del oeste" (solo le faltaba la cara verde) ¿Y el rey Grolm, ese ridículo especimen de feria con voz chillona?

La trama es lineal. El juego también. A quien le guste la libre exploración éste no es su juego. A quién le guste el sistema balduriano, mapa con localizaciones cerradas, pero libre elección de cual se explora entre varias, tampoco. En Drakensang se desbloquean localizaciones que se han de visitar por orden. Cerrado el elemento de la trama en cada una, ésta se bloquea (no se puede volver) y se desbloquea la siguiente. Posibilidades de elección y flexibilidad solo dentro de la ciudad.

Otro elemento grotesco (ignoro si de la traducción o del original) es la proliferación de frases mal ambientadas, referencias a "hablar en chino", "eres un cancer", "hijo pródigo", o "para más INRI".

¿Compañeros? No hay relación con ellos. No avanzan como personajes, solo como muñecos a los que poner puntos en sus casillas para que sean más eficaces en el combate o en lo que sea. No tienen alma. Tienen una historia embrionaria cada uno, pero no avanza, ni les hace cambiar, ni nada de nada. Tan solo frases o conversaciones de fondo totalmente prescindibles para crear la ilusión de que están un pasito solo por delante de los seres que se pueden convocar.

El mundo de Aventuria, pobre. Mundos imaginarios los hay a puñados. Reinos Olvidados, Warhammer rol, Shadowrun, Sol Oscuro. El de Drakensang es uno de los más pobres y sosos que recuerdo en el ámbito de la fabulación fantástico- heroica.
La flora es escasa y repetitiva. La fabricación de productos con ella pronto se me antojó pérdida de tiempo. Puedes llevar el inventario lleno de sustancias que, a la postre, son prescindibles. El juego no tiene niveles de dificultad, y el único que tiene, aunque interesante, no requirió en mi caso pontenciación de mis personajes con elixires y fórmulas alquímicas muy especiales. Pociones de curación, de protección contra el fuego, hechizos de curación y antiveneno y vendas, son los únicos elementos relevantes de verdad. Con ellos, podrás pisar trampas, y enfrentar a cualquier enemigo sin miedo.
¿Y la fauna? ¿hay criaturas realmente originales? Veamos, lobos, osos, ratas, enanos y elfos, orcos, ogros, goblins, arañas, (solo dos tipos pequeñas y grandes), arpias, golems... y la selección de siempre de muertos vivientes. Una vez más pobreza, y copia, porque no solo es que sean los de siempre, sino que nos los dan en paquetes unidosis. Si en un subterráneo sale una rata, solo tendrás ratas y más ratas en grupos temáticos de composición clónica (clónica no solo estéticamente sino también en cuanto a forma de atacar y ser atacados por ellas) cuan largo sea el dungeon. Si en las cataratas heladas encuentras una primera partida de orcos ya sabes que te tocarán orcos y más orcos y otra vez más orcos hasta el fin de esa fase. (Y, claro, a otro sitio no puedes ir porque ¿recordamos? el juego es una linea recta) ¿Tocan orcos?, pues orcos. ¿Qué hacía entretenidos a los Baldur´s? Las posibilidades estratégicas. Recuerdo aquellos grupos integrados por enemigos diversos (los grupos de Los Arpistas que envian a cazarte, los tipos del "recinto protegido", Tarnor el Leñador y su gentuza, La runa...) ¿como enfrentarlos? El grandullón de turno te machaca, el clérigo los potencia/protege , el mago mil y un efecto de área, o te atonta, o te confunde o te domina, el pícaro (pícaro de verdad) se vuelve invisible y ojo a tus espaldas (multiplicador, ataque furtivo...) Esas peleas precisaban una preparación inteligente.
¿Qué hay de eso en Drakensang cuando los grupos de enemigos que te atacan en cansina sucesión son idénticos, con un arsenal mágico y de armas mínimo a su disposición (y a la tuya)?

Porque esa es otra. Pobreza de magia. Juego fantástico para el que considere que con un reducido grupo de hechizos pontenciados sobra y basta, el que considere justo que para lanzar una simple bola de fuego haya que llevar medio juego. A los que les guste experimentar las combinaciones de daños elementales, hechizos de área variados, de protección, que anulen otros, para aquéllos (como es mi caso) que consideren la magia como una construcción compleja, viva, y variada, éste Drakensag, de nuevo, les parecerá paupérrimo.

¿Y los items? ¿Armas y armaduras mágicas y recompensas adecuadas? Juego usurario donde los haya. Y pido me ahorren el tópico "Oissss, no esperarás que debajo de cada piedra haya una bebedora de almas más siete". No me vengan con sofismas, es como si pido tres euros para comer porque me muero de hambre y alguien me dice ¿no esperarás que te de medio millón para un yate? No pido medio millón, pido tres euros, que me muero de hambre. Túnica mágica que potencie puntuaciones para mago, encontré una en todo el juego, repito una y solo una. Y unos guantes de ladrón. No hay kits específicos. Algunos personajes llevaron la misma ropa buena parte del juego. A todos aquéllos que disfruten con el placer de pararse en una tienda (NWN o Baldur o muchos otros) a perder minutos y minutos examinando armas y armaduras únicas (aunque no puedan comprarlas aún), viendo sus puntuaciones, sus efectos, su historia, quién las forjó, quién las portó (algo propio de un mundo con profundidad y no uno plano hecho a retazos), dedicando largo tiempo a configuarar el equipamiento de cada miembro de su grupo según su clase o posibilidades económicas, en Drakensang se enfrentará a una amarga decepción. A quién no le importe, adelante. Las armas no han sido implementadas con daños elementales y/o enejenadores y su variedad en cuanto a tipología es muy inferior a la de otros juegos.

¿Clases? Nutrido grupo, pero todas se pueden reducir a los tipos clásicos. El ladrón me resultó practicamente inútil, salvo por dotes de palabrería, pero básicamente en ciertas quests de ciudad. Le puedes poner a un guerrero tanque puntos en abrir cerraduras y continuará siendo muy poderoso como guerero y, además, podrá abrir cofres aunque lleve una armadura pesada (y al lado del dueño del cofre, que no dirá ni pío) Las trampas, lo mejor pisarlas. La salud se regenera sola, y si te causan alguna herida, pues vendas (las vendas lo curan todo, el Santo Grial, y hay muchas y baratas) Aún recuerdo en BG2 esas trampas petrificadoras. Si el personaje se desmoronaba ni resurrección ni nada, volver a cargar. ¿Qué trampa del Drakensang te obliga a eso, o a desactivarla ya puestos?
El sigilo se ha implementado de forma ridícula. Al ladrón le puedes poner armadura pesada, solo se le penalizara en los hechizos si es mago. Y ahí podrás ver a cuatro personajes con armaduras pesadas andar de puntillas (aunque solo uno sea el sigiloso) intentando convercernos de que la misión es de sigilo.

A eso hay que unir...
Zonas mata-mata, como la cueva final del rey Grolm, absolutamente repetitiva y tediosa.
Dungeons bien construídos pero sosos de contenido (como las cuevas bajo Murolosh, ni un buen puzzle ni nada que te obligue a pensar).
Zonas directamente inaccesibles, como el barrio enano de Ferdock.
Ausencia total de romance o el más mínimo elemento emotivo/sentimental en la historia.
Alguna quest meritoria dentro del conjunto, como la exculpación de la malabarista en Murolosh (parte del juego que mejor ambientada me pareció).

El combate me parece algo lento para ser realista. Hay tiempos muertos excesivos entre turnos en comparación con los BGs o NWNs, lo cual no tiene sentido si tienes la posibilidad de parar el combate.

El juego está bien balanceado de dificultad. Desafiante sin llegar a ser muy frustrante salvo peleas puntuales (como la final). Me parece poco realista que no haya "interrupción de hechizos". Es ridículo que a un enemigo le estés dando más palos que a una estera y él (sin protección arcana ni nada) siga recitando superconcentrado como si nada. En cualquier caso sí es verdad que eso aumenta algo la dificultad y tensión del combate, lo que puede llegar a agradecerse. De todas formas, si un combate va mal solo hay que correr, al final el enemigo deja de perseguirte y tus compañeros, aunque estuvieran insconscientes, aparecen a tu lado, unas vendas y frescos como rosas, a volver a la carga.

Sensación final. Me he aburrido, la historia no me ha enganchado y he acabado "pidiendo" el final como se suele decir.
Siendo ya consciente de los parámetros roleros en los que se mueven o moverán los juegos de esta franquicia, diré que no responden a lo que yo busco y que ni rejugaré este Drakensang ni compraré ninguno más basado en este sistema y mundo.

La nota real no superaría el 6.50. Le he subido algo por tres características.
1- Se han molestado en doblarlo al castellano. Doblaje irregular pero que se lleva el aprobado.
2- El precio.
3- Es un juego que no requiere una gran máquina, está bien optimizado y no me dio bugs. (Algo que debería ser normal y no para subir nota, habida cuenta como salen muchos juegos hoy en día, debe ser recompensado)
4- Duración, sobre las 40-45 horas.

Puntuación del Revisor: 6.9


Capturas


Requisitos Mínimos
-Procesador: 2.4 GHz
-RAM: 1 Gb
-Tarjeta Gráfica: 256Mb
-Disco Duro: 6 Gb

Requisitos Recomendados
-Procesador: 2.6 GHz
-RAM: 2 Gb
-Tarjeta Gráfica: GeForce 8600 o superior