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Fallout 2
Género: Rol | Puntuación: 9 |
Año: 1998 | Idioma [Audio|Texto]: :inglaterra:| :inglaterra: |
Desarrollador: Black Isle | Distribuidor: Interplay |
Guía
Links Relacionados:
Sitio Oficial:
FallOut 2 (Interplay) (Cerrado)
Fan Sites:
Portal Fallout (VaultX) (Traducción) :espanya:
No Mutants Allowed
The Lost Vault :espanya:
Mutant Rising
Fallout's Mod Center
Freelancer
The Hub
The Wastes
Vault Of Mad Brahmin (Checo)
Revisión
Fallout 2 es, en esencia, Fallout 1 con algunas mejoras. En un mundo postnuclear la gente vive bajo tierra, en los llamados vaults o bóvedas, a causa de la radiación reinante en el exterior. Cuando la población se aventura a reconquistar la tierra se encuentra con un paisaje desolado y desértico. Unos construyen chozas e intentan cultivar la tierra, otros vuelven a las ruinas de las grandes ciudades, y no faltan grupos que construyen nuevas ciudades utilizando la antigua tecnología y desarrollando otra nueva. Un sector de la población quedó irreversiblemente mutado y parecen nuevas criaturas, que son miradas con recelo por los demás. También la flora y fauna quedó trastornada, las vacas tienen dos cabezas, hay escorpiones y ratas gigantes y los campos verdes brillan por su ausencia, solo las especies más adaptables de plantas sobrevivieron y también surgieron otras nuevas.
El juego comienza cuando tenemos que elegir a nuestro personaje o modificar uno de los existentes y crear otro nuevo a nuestro gusto. Esta última es la opción que utilizan la mayoría de los roleros veteranos. Hay que repartir los puntos disponibles entre las típicas características: fuerza, resistencia, agilidad, etc. Estas influyen sobre las habilidades principales, que incluyen la aptitud en el manejo de variados tipos de armas, capacidad para robar, curar, y hasta cerca de veinte distintas que resultan fundamentales para definir a nuestro protagonista. Finalmente debemos elegir dos rasgos de su personalidad que repercutirán sobre todo lo anterior. A lo largo de la aventura, ganando combates y resolviendo misiones, obtendremos puntos de experiencia, que cada cierto tiempo, además de aumentar nuestros puntos de vida, nos permite incrementar a nuestro gusto las cifras de las habilidades, así como elegir nuevos rasgos que nos enriquezcan.
Geográficamente el juego se sitúa en la costa oeste de los antiguos EE.UU. Nos tenemos que mover entre las ciudades y los puntos de interés atravesando extensos territorios áridos, teniendo a menudo encuentros aleatorios con hombres o criaturas hostiles con los que habrá que luchar para sobrevivir, o huir si la superioridad del enemigo es elevada. También puede haber encuentros con gente amigable o neutral. En las ciudades encontraremos multitud de individuos que nos propondrán misiones. Algunas serán fundamentales para conseguir el objetivo final, pero la mayoría solo sirven para acumular experiencia o ganar dinero. También podemos convencer a más de uno para que se una a nuestra causa y nos acompañe a lo largo de nuestra búsqueda. Y no faltan las tiendas donde proveernos de equipo, además de poder realizar trueques con cualquiera que esté dispuesto.
La lucha se desarrolla por un sistema puro de turnos. Cada personaje dispone de un número limitado de puntos de acción, que dependen directamente de la agilidad de cada uno. Estos puntos se pueden usar como se crea que es más útil. Un punto equivale a un paso, pero podemos gastar varios dando un golpe, disparando un arma, recargándola, buscando en el inventario una cura, etc. Todos los contendientes disponen de su turno por riguroso orden mientras sigan vivos y no pongan la suficiente tierra de por medio con el enemigo más cercano.
Un detalle importante, por comparación con otros juegos de rol, es que no existen los hechizos. Yo no los he echado de menos, dado que la cantidad de acciones y diversidad de armamento es suficiente para mantenernos entretenidos. Además, estarían algo fuera de lugar en una aventura de ciencia ficción futurista.
En Fallout 2 surgen algunos elementos nuevos con relación a su antecesor, siendo el más importante la gestión del grupo. En la primera parte nuestros compañeros iban por libre y era muy complicado hacerles usar un arma determinada. De hecho, la única comunicación con ellos era mediante dos o tres frases distintas y negociando, como si de un personaje cualquiera se tratara. Ahora disponemos de una pantalla en la que elegimos el arma que usará, entre las que tenga capacidad para empuñar y se encuentren en su inventario, la armadura que vestirá y su táctica en combate, además de ver algunas de sus estadísticas principales. También podremos intercambiar objetos con ellos sin que haya dinero de por medio, como ocurría en Fallout 1. El único límite será el peso que pueda acarrear cada uno.
El resto de las innovaciones en esta secuela son: un nuevo argumento (lógicamente), más ciudades y más misiones que realizar, y algún elemento curioso, como un coche que nos permite viajar más rápido y seguro, pudiendo usar su maletero para guardar toda la morralla que sobrepase nuestro inventario y deseemos reservar para más adelante
Fallout 2 conserva todo lo bueno del primero y, desgraciadamente, también lo malo. Por tanto, quien disfrutó con la primera parte puede seguir haciéndolo con la segunda, y quien no lo hizo que se abstenga de jugarlo, ya que casi todo se ha mantenido sin variación.
Audio y Video
Todo se ha dejado como estaba. Continúa la perspectiva isométrica en cada uno de los escenarios. Se echa de menos la posibilidad del cambio de ángulo de visión. Cuando estamos detrás de una pared se ve sólo un circulo alrededor de nosotros, como si se nos observara con una cámara capacitada para atravesar el cemento.
Las animaciones intermedias no son muchas pero están bien conseguidas. Algunos personajes nos ofrecen primeros planos animados de gran calidad. En estos casos están dotados de voz, la cual no existe en el resto del juego.
La música ambienta bien el entorno y el sonido es casi inexistente, solo se oye algún pequeño efecto de fondo como ladridos de perros y, durante los combates, el ruido de los disparos.
Los efectos visuales destacan cuando alguien recibe un ataque especialmente potente. Se contempla como el cuerpo queda literalmente destrozado, saltando vísceras y huesos. Resulta bastante espectacular siempre y cuando el afortunado receptor de ese tratamiento no sea nuestro propio personaje. Todo esto se puede desactivar en el menú de opciones, al igual que el lenguaje malsonante que se emplea a menudo, por si alguien es muy sensible a estas cosas.
Guión
El protagonista de Fallout 1 salvó el mundo de una horda de monstruos que pretendía exterminar a la humanidad tal y como la conocemos. Sin embargo, incomprendido por sus líderes, fue desterrado de su hogar y vagó por el desierto hasta fundar un pueblo llamado Arroyo. Ahora Arroyo atraviesa una grave crisis, en la que predomina la enfermedad y la muerte. Solo puede salvarlo un artefacto de antes de la guerra llamado GECK (Garden Eden creation kit o Equipo de creación del jardín del Edén). El descendiente directo de aquel fundador será el elegido para buscar dicho artilugio, que necesita desesperadamente su pueblo.
El juego en si, esta dividido en dos partes, cuando encuentras el GECK, se inicia la segunda, es cuando empieza la diversion "en serio".
Estrategia y Trucos
La elección del personaje en el inicio es fundamental. Hay cosas que un tipo duro puede hacer pero no alguien carismático y con menos músculo, y viceversa. Incluso la elección del sexo es importante para ciertas misiones. Es decir, de las docenas de misiones solo unas cuantas son fundamentales para llegar al final. El resto son para adquirir dinero, experiencia y armamento, y habrá que afrontarlas de distintas maneras según sea el protagonista. Algunas ni siquiera se podrán realizar o cuando se puedan llevar a cabo, con mucha experiencia, ya serán poco menos que inútiles. Todo depende de las cualidades del protagonista.
La agilidad es una característica vital. Repercute en los puntos de acción que tenemos en cada turno en las batallas y en varias habilidades como la de robo, que nunca es despreciable para conseguir objetos por un camino más rápido.
Lo cierto es que a lo largo del juego podemos aumentar las habilidades a nuestro gusto, pero la manera en que comiencen será un lastre hasta el final. Hay que preocuparse cuidadosamente de desarrollar el conocimiento de las armas, que es lo que nos sacará las castañas del fuego en la mayoría de las ocasiones.
En los encuentros aleatorios en el desierto, debemos valorar las posibilidades de victoria. Al principio lo recomendable es huir, ya que la superioridad numérica y armamentística del enemigo suele ser clara. Ya habrá momento de meterse en ese tipo de luchas. Pero no conviene demasiado realizar expediciones por los territorios entre ciudades para buscar camorra y aumentar la experiencia, a no ser que estemos muy surtidos de munición. No es raro acabar luchando cuchillo en mano contra tipos con rifles de plasma
Sea como sea hay que grabar el juego muy a menudo, pues la muerte espera en cada esquina. También es buena idea grabar antes de intentar robar algo por si fracasamos, aunque los puristas pueden considerar esto, con cierta razón, hacer trampas.
Hay que tener en cuenta el Karma. Este se ve en la pantalla del personaje y es una cifra que oscila alrededor del cero. Cuanto mayor sea, más fácil nos será comunicarnos con los demás y conseguir que nos ayuden. Si baja mucho, nadie querrá hablar con nosotros. Dado que muchas cosas se pueden conseguir matando a todo el mundo y saqueando sus cadáveres. Es elección personal de cada uno el ser un buen chico o una mezcla de Al Capone y Freddy Krugger. También cuenta la opinión que se tenga de nosotros en cada ciudad, que comienza siendo neutra y cambia igual que el karma pero en el ámbito local. No hay que olvidar, una vez más, la opción de robar, que no afecta a nuestra fama, siempre y cuando no nos pillen con las manos en la masa.
Jugabilidad
Manejo con el ratón bastante sencillo. Pasando sobre un objetó aparece el icono de la acción más típica que se puede hacer con él. Pulsando se realiza esa acción y dejándolo pulsado aparecen iconos de otras posibilidades.
Su pinchamos en el suelo el personaje se dirige allí, siempre y cuando no haya obstáculos y sepa llegar. Sin embargo, se encuentra muy poco desarrollada la capacidad del programa para buscar caminos posibles. Moviendo el cursor al extremo de la pantalla se produce un scroll en esa dirección que nos permite ver los alrededores más cercanos a nuestra posición.
En la parte de abajo disponemos de botones de inventario, características del personaje, habilidades que podemos usar, etc., que se utilizan intuitivamente.
Comparándolo con...:
La comparación es clara. Fallout 2 es Fallout 1 con algunas innovaciones. Y aun así sigue siendo, en cierta medida, original por ser un juego de rol puro y duro, pero ambientado en el futuro. En esta ocasión es incluso más rol que la primera parte por contar con un grupo más real, aunque todavía nuestros compañeros van por libre en los combates.
Lo bueno:
Es un juego largo y divertido que respeta la esencia del rol sacándonos del típico ambiente mágico medieval, que aun se puede explotar indefinidamente. Pero no está de más ampliar el género a otros entornos que no harán otra cosa que enriquecerlo.
En general ha heredado todo lo bueno de la primera parte, destacando la complejidad de las características del personaje y el realismo macabro de las muertes violentas, aunque esto último va en gustos. Ha crecido en extensión y numero de misiones y a aumentado algo en dificultad. Hay que resaltar la nueva gestión del grupo y la nueva historia, atrayente desde el principio.
Otro aspecto a su favor es que no pide un gran equipo para ser ejecutado.
Lo no tan bueno
También ha heredado mucho de lo malo de Fallout 1.Un punto negro es la escasa inteligencia para encontrar caminos. Nuestro hombre (o mujer) no sabe llegar más allá de unos metros si hay obstáculos de por medio. Hay que ir guiándolo poco a poco. Pero lo peor es que en pleno desierto y sin ningún obstáculo, tampoco sabe llegar a demasiada distancia. Todo esto, unido a los fallos de perspectiva que ya expliqué, es ligeramente tolerable en una primera parte, pero lo es mucho menos en una segunda.
Un gran problema es que, a diferencia de la primera parte, no está traducido. ¿Cuesta tanto traducir unos textos? No pido que lo doblen, pero al menos que pongan los subtítulos en castellano. Eso lo reclamaré siempre, pero sobre todo en un juego en el que se habla una jerga folclórico-macarra que no entenderían en su totalidad ni muchos americanos mayores y poco curtidos en barrios bajos. Un punto negativo en la buena labor que venía haciendo Proein en este sentido. Esto lo estan solucionando los chicos de Vaultx, jeje.
Manual
Está en castellano y es extenso. Explica bastante bien todas las características del juego aunque se deja algunas cosillas en el tintero. No obstante, la pantalla del personaje nos explica en todo momento qué es cada elemento y, en parte, como afecta a los demás.
Requisitos
-Procesador: Pentium 90 MHz o equivalente.
-RAM: 16 Mb
-Tarjeta Gráfica: SVGA
-Tarjeta Sonido: Compatible con DirectX
-CD-Rom: 4x
-DirectX: 3
-Windows: 95/98/NT
Para usarse con Windows XP, es aconsejable utilizar la compatibilidad con Windows Me.
Capturas
El juego ofrece tres personajes predefinidos al inicio:
- El tipico "cachas", bastante corto de inteligencia.
- La clasica "ladrona", muy agil.
- Y como no, el "inteligente" y diplomatico de turno.
Pero puedes crear uno que se adapte a tus gustos (lo mas recomendable), repartiendo 5 puntos entre las habilidades principales que son 7:
- Fuerza
- Percepcion
- Resistencia
- Carisma
- Inteligencia
- Agilidad
- Suerte
Tienes tambien la opcion de adquirir dos "rasgos" unicos (sólo podrás hacerlo al comenzar una partida), de entre 16 que se te dan para elegir.
Y seleccionar 3 ventajas, que se aumentan al instante, modificándose al subir de nivel, el doble que las otras. ( Si gastas puntos en ellas, claro )
Listado de ventajas (Skills):
- Armas pequeñas
- Armas grandes
- Armas de energia
- Desarmado
- Armas de melee
- Lanzar
- Primeros auxilios
- Doctor
- Esconderse
- Cerraduras
- Robar
- Trampas
- Ciencia
- Reparar
- Hablar
- Negociar
- Juego
- Vida al aire libre
A medida que vas realizando misiones o eliminando enemigos, adquieres puntos de experiencia y al llegar a un cierto numero de ellos, subes de nivel ( clásico ), por cada tres niveles, puedes elegir una ventaja, hay muchas, unas estarán disponibles desde un principio, otras se te ofreceran bajo una serie de requisitos, ya comentaré más adelante, las más útiles.
Para el mundo Fallout, existe basicamente dos tipos de mods, los que cambian alguna caracteristica del juego, un arma,las drogas o alguna localizacion por poner un ejemplo y los que llevan a cabo una modificacion mas profunda, con cambios en las misiones, nuevos personajes, estilos de juego y cosas asi, desgraciadamente estos ultimos no abundan.
Por ellos y en orden de importancia, voy a comenzar su descripccion;
New Vision Mod
Sin duda el mejor trabajo que hay, realizado por un grupo de fans rusos (Team-X).
Os copio la traduccion del txt (Realizada por Frank Horrigan), para que os hagais una idea de lo que va el tema.
"Una nueva vision" es nuestro primer mod masivo del Fallout 2. Contiene bastantes cosas, pero principalmente:
- La trama cambia (Alrededor de 20 personajes, 7 de los cuales son compeltamente nuevos y el resto tiene dialogos reescritos, con quests incluidos)
- Nuevos items (alrededor de 30, incluyendo armas y drogas)
- Mapas (Algunos niveles originales han sido rehechos, y algunas localizaciones menores han sido agregadas)
- ...Todo lo demas(Cambios en el sistema de armas, encuentros aleatorias, ect.)
El mod cambia Arroyo, Klamath y las regiones que lo rodean, llegando hasta Reeding (un poco)
Mayormente nos centramos en la trama, los personajes y los dialogos.
Todo el mod se desarrolla en torno a la trama, que toma lugar en los lugares que este cambia. Y al mismo tiempo hay bastantes quests que tiene poco o ningun efecto sobre la trama, que solo estan para estar. La forma en que tu juego se desarrolle depende fuertemente en cosas como tus estadisticas base y algunas otras cosas (Por ejemplo, invertir en los skills anteriormente casi nunca usados podria resultar bastante interesante en el futuro).
Este mod contiene muchas locaciones y mapas. Por ejemplo, la anteriormente cueva infestada de ratas ha sido rehecha completamente para ser algo totalmente distinto. El mapa del mundo tambien ha sido modificado asi que vigila las nuevas mini locaciones y quests especiales.
Este mod agrega nuevos y variados items, incluyendo armas y el favorito de todos--¡Drogas!
El sistema de armas tambien ha sido substancialmente modifiacado – Las especificaciones de la municion usada por armas han sido cambiadas y algunas armas fueron reemplazadas. Nuevas posibilidades han sido agregadas – Como combinar distintos componentes para formar drogas, ect.
Este mod encaja perfectamente en la trama y el mundo del juego original, asi que despues de termiar el mod puedes ir y jugar al juego normal –¡Pero ahora con nuevos items y habilidades!
OH SI: Esto es solo una pequeña lista de cambio, el resto lo tendaras que descubrir por ti mismo . Y otra cosa... Bastantes personajes del juego original quedaron intactos. Bueno, estamos haciendo un mod, no un nuevo juego . Asi que si vienes con cosas que no encajan entre el personaje "viejo" y el "nuevo", recuerda - No es un juego nuevo, es solo un mod
Asegurate que el parametro "music_path2" en el fallout2.cfg apunte a tu carpeta DATA/sound/music.
Como veis, muy completo.
Tamaño: 11MB
Link
Autor: Team-X (RU)
Puntuacion: 9
The Rock Collecting Mod
Otro mod que añade un nuevo mapa, en la entrada del templo, y nos propone una mision, la de localizar 24 piedras, escondidas por el mapa.
The air is thick in the Elder's tent as she sits there telling the Chosen One what is to be done for the good of the village and the tribe:
"You must find the sacred Vault Thirteen and bring back the G.E.C.K. and so forth and so on, but first you must undergo a trial of decidedly perilous proportions. If you fail, you can't go. Of course, if you fail on purpose because you're too scared to go, we'll have to kill you and eat you."
The Chosen One, not the cowardly kind, nods politely.
"So here's the deal. You can choose to enter the Temple of Trials and come out alive, through the back entrance that is. Or you can go to the Misc. Map of Trials and collect twenty-five rocks. Mind you, if ever there was a proper use for this temple thingy this should be it, I never knew why we built it except it seemed to go with the tribal theme. On the other hand, on a personal level I'm sort of partial to the rock idea. I always thought a rock collector would make a good candidate for this sort of thing."
"Yes, mom," says the Chosen One reverently.
"I just think they're more likely to riffle through people's shelves at the right moment and take whatever they find and generally keep the best equipment at hand at all times."
"Sure, mom."
"Besides, one can never truly underestimate the worth of a good rock. Contemplate its weight as it rests stolidly in your hand..."
Much later, the Chosen One is standing outside the Temple, tribesman Klint close by picking his nose next to the pillar of skulls. The Chosen One considers the options... On the one hand, there's the shadowy entrance to the Temple of Trials with its man-eating ants and deadly spear traps. On the other hand... well, just how dangerous can the Misc. Map of Trials and picking up twenty-odd rocks be?
Tamaño: 91KB
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Autor: Per Jorner
Puntuacion: 8
Fo2-Second Apocalypse
En esta ocasion, se elimina del juego todas las localizaciones del mapa, dejando tan solo cuatro tiendas y un sistema de encuentros aleatorios modificado.
Tan solo hay combate.
//////////This mod is exactly the same as regular Second Apocalypse mod, only difference is that in this version encounter tables have been boosted up extremly to prevent time limit of 13 years to run out so fast. this was specially problem for people with high cpu. but this mod is recomended for those with low cpu too, because it means you will encounter tons more stuff before time runs out making u able to gain extreme amount of lvls and play time.///////////
patch000 contains all changes that u need to play the mod, it should be placed in fallout 2 foulder so it looks for example like this C:/fallout2/patch000 than you are ready to play. Allso if u get tired of this mod or just simply dont like it, all u have to do is remove file patch000 from fallout 2 foulder and game turns back to regular fallout 2.
things to think about:
This mod contains only 5 towns, 4 shops and home all regular towns are removed.
every time u enter the shopmap it will refresh, so dont leave anything u plan to keep on it.
Home is the place to unload and store your valuables, hence it will be saved when u leave the map.
Random Encounters on worldmap may show innacurate description.
What this mod is about:
Enclave made some failed experiment while developing a new type of A-bomb, blasting everything into oblivion. So basicly the game is about going around in true wasteland with fresh encounter tables. Colecting all kinds off junk to sell em and afford to buy ammo and weapons. This mod has no ending, its eternal walking around in wasteland lvling up. And this wasteland is lot less populated making it much harder to get rich fast or use any kind of spoilers that where allredy in game. If u are a fan of quests this is nothing for u. But if u love wasteland feeling and harder gameplay, than u should give it a try.
Latest update info
/////////Well now encounters are level based. At start you will meet only rats and scorpions unless you enter caves wich i advise players to do to gain those first low levels faster. The higher level now means the higher amount of harder encounters. Some other stuff has been tweaked too, i let you figure those out on your own. This update has also allowed me to put allot harder encounters later when your high level. In old version game became to easy past level 20./////////
Tamaño: 479KB
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Autor:Haris & Miran
puntuacion: 6
Hay bastantes mas, pero estos son los mas representativos, para los mas "puristas" del tema os dejo un link en donde podreis encontrar la lista completa de ellos.
Link
La segunda clase o estilo de mods que podemos encontrar sobre el Fallout2, se podria dividir en tres sub-categorias; Armas-Items, personajes y el coche.
Normalmente, esta seccion se dedica a modificar armas, armaduras y sus respectivas imagenes.
Os pongo una lista de los mas representativos.
B-Team: Cambia la apariencia de tus compañeros, cuando usan diferentes armaduras.
Autor: Jargo member of FALLOUT MODDING CENTRE
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Tamaño: 71KB
Puntuacion: 9
Lootable Armors MOD: Con este mod, podras recuperar las armaduras de los enemigos caidos.
Autor: terryk1463@yahoo.com
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Tamaño: 1.2MB
Puntuacion: 9
H&K Total Conversion Mod(V2): Este mod, cambia imagenes y caracteristicas de muchas armas.
Autor: Adeptus - adeptus@bellsouth.net
Grendelin - usp09@hotmail.com
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Tamaño: 111KB
Puntuacion: 8
Longmod1.6: Igual que el anterior
Autor: Colby Anger (Longbaugh)(canger@alltel.net)
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Tamaño:2.8MB
Puntuacion: 8
Stuguns_v1[1].1b : Igual que el anterior.
Autor: Overseer_Killa (stuguy909@hotmail.com)
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Tamaño: 53KB
Puntuacion: 8
Frank Horrigan Armour: Te posibilita el uso de la armadura de Frank, suele dar algunos problemas y no puedes correr cuando la llevas puesta.
Autor: smackrazor
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Tamaño: 82KB
Puntuacion: 7
La lista seria muy larga, estos son los que mas me gustaron, ahora el tipico link a una lista mas completa ( como veis todos son de N:M.A. hay que comentar que esta web tiene un peculiar sistema de descarga, si esta es inferior a 100KB, se hara de forma normal, pero si es superior, habra que esperar entre 3-7 minutos??? );
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Fallout 2 Character mod: Personaje con 10 en todas las estadisticas
Autor: neracadan
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Tamaño: 1KB
Puntuacion: 7
Friendly Klint: Agrega a tu grupo a este npc.
Autor: Jargo
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Tamaño: 21KB
Puntuacion:8
Miria mod:Cambia las caracteristicas de este npc.
Autor: laga
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Tamaño: 36KB
Puntuacion: 8
James´s Godess Mod: Estadisticas a 10 y skills a 300. Alguien da mas...jeje.
Autor: Jameszergeater
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Tamaño: 1KB
Puntuacion: 8
El link a todas las descargas:
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En esta seccion ahi que destacar los siguientes mods:
Vertibird mod: Siiiii...podras usar el helicoptero, jeje. Os copio el txt del mod;
Now you have an opportunity to take posses the Enclave’s Helicopter which has many same features with the modern v22 model and also with elaborations for private owners of special citizen model. You can find the main distinction from simple helicopters in the number of two screws on the wings, which are able to change their angle and also in the absence of stabilizing screw in the helicopter’s end (it is useless here). By the Enclave’s information exactly Osprey model became a prototype to the Enclave Arms V34 Vertibird model, which included in it the best engineering ideas of previous models and new technical investigations of supporters of a new order of EUsAF. But this project has its own minuses like the inconvenient controlling of such type of machine. For example: modern Osprey models have Rolls Royse Liberty’s engines, but if you imagine that one of those engines will fade the helicopter will turn in a “flying cobblestone”. Undoubtedly pluses are carrying capacity of v34 (it is the biggest) and the speed of movement. The most useful models for Enclave became Helicopters of Close Support and Transporting Helicopters (the heaviest ones) which can carry light APC. The best helicopters through out the all attacking models are RAH-88, less powerful Close Support Vertibird and the fastest one (here are used two reactive accelerators) is General Dynamics A234/5. The last one included in itself distinguished opportunities of plane and helicopter (it took a long time before Enclave invented it). Enclave was working on the RAH-66 Comanche model before A234/5 model was invented. RAH-66 was weaker than Chopper and RAH-77 Sioux (this is the upgraded model which hasn’t any big minuses).
Autor: n/a
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Tamaño:3.2MB
Puntuacion: 7
Truck Mod: Skins para el coche.
Autor:Gameshark2003
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Tamaño: 11KB
Puntuacion: 8
Pain Job: Otro skin para el coche.
Autor:Smackrazor
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Tamaño: 18KB
Puntuacion: 8
Link a la lista completa;
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Basicamente, estos son los mas representativos de su genero, otros no estan, por contener errores en su funcionamiento o tener instalaciones engorrosas.
Queda uno por comentar....El mio, jeje. Del que ya hablaremos.
Esta lista se ha creado a 14 de Febrero del 2005.
Por sanchez
Introduccion:
Mis colegas del Vault-x ya me conocen, saben lo pesao que soy con esto de los mods, lamentablemente el pacht de la traduccion "coarta" un poco ese tema, voy a explicar el por que y voy a daros una solucion de como teneis que hacer, para poder usar todos los mods que hay disponibles.
Como habeis observado, tanto la traduccion, como el anterior archivo que sobreescribimos, el del parche 1.02, vienen con la extension DAT, este archivo (cualquiera de los dos) tiene como funcion, sobreescribir los archivos del juego y cargar los que lleva el, de hecho, es como un archivo comprimido, y en su interior tiene la misma estructura que la de la carpeta "data" del juego.
¿Por que se a hecho de esta forma?, bien, si alguno lo sabe, pues que lo diga.... Cuando lo mas logico seria, copiar los datos nuevos en la raiz del juego y punto.
Logicamente, queremos utilizar la version 1.02 del juego, por lo tanto, cualquier mod que usemos tiene que ser compatible con esos arhivos, wueno, la cosa se complica un poco mas, puesto que la mayoria de los mods vienen con ese formato (dat), lo cual nos deja el asunto en tener que elejir una de las dos opciones, mal rollo.
Tenemos una solucion mas sencilla para compatibilizar todo esto, y pasa por descomprimir el Pacht000 y copiarlo dentro del juego.
Para ello usaremos cualquier programa que sea capaz de hacerlo, yo personalmente uso el Datexpl 1.42, se le da un trato identico al que se le daria por ejemplo, a un zip.
Una vez extraidos y copiados todos los archivos del DAT al directorio DATA del Fallout, se puede eliminar sin problema el Pacht000, dejandonos "via libre", a la hora de incluir nuestras mejoras.
Con este ligero gesto, y ahora que ya sabemos "trabajarnos" los DAT, podemos "vaciar" todos los mods que pillemos por ahi, y copiarlos a la raiz del juego, podremos usar muchos a la vez, y sobre todo, tendremos el juego actualizado y a nuestro gusto (traducido).
Se pueden poner sin miedo, si el juego "peta" por alguno, solo tenemos que volver a copiar los archivos extraidos al pacht000 "oficial" y todo volvera a la normalidad.
Ahi un programa muy bueno que realiza basicamente esta funcion, el Fame, pero tiene un problema, que no es compatible con W. XP, lo que restrinje mucho su uso, una lastima.
A medida que vayais dominado estos archivos, vereis que el juego basicamente usa tres o cuatro formatos, los FRM, que son muy sencillos de cambiar, ellos son los que marcan todos los aspectos graficos del juego (FRM), escenario, armas, personajes, efectos de disparos, item, etc. Y los de las caracteristicas (PRO) de estos elementos, sobre todo las armas, municiones, objetos de uso (drogas), personajes, etc.
Con la mera observacion de la ubicacion de dichos elementos y usando los programas para trabajar con esos formatos, podemos "darle la vuelta" al Fallout2, yo uso el FIME, para los PRO y el FRMCOM20 o el FRMANM25 para los FRM, es sencillo, animaros.
Existen infinidad de aplicaciones para "facilitarnos" la creacion o inclusion de mods en el Fallout2, voy a crear una lista rapida, para que sepais cual de ellos vais a necesitar en cada caso.
Falche2: El clasico entre los clasicos, modifica el personaje a fondo, caracteristicas, skills, etc.
Autor (desconcetado)
Link
Tamaño:150KB
Puntuacion: 10
Fallout 2 Inventory Editor: Como su propio nombre indica, edita el inventario.
Autor:dystopia
Link
Tamaño: 200KB
Puntuacion: 9
Fallout 2 Trainer: A estas alturas no creo necesaria una explicacion de lo que es un trainer, jeje.
Autor: n/a
Link
Tamaño: 113KB
Puntuacion: 8
Save Game Converter: Adapta las partidas guardadas de la version mas antigua del juego, para que puedan ser usadas al actualizar el juego.
Autor:Abel/TeamX
Link
Tamaño: 30KB
Puntuacion: 9
Fo2mapper(oficial): La mejor aplicacion para crear tus mapas
Autor:Interplay
Link
Tamaño: 2.5MB
Puntuacion: 9
Mapper: Otra herramienta para la creacion de mapas
Autor: Dims
Link
Tamaño: 308KB
Puntuacion: 8
Fame: Aplicacion para incluir tus mods en formato dat, no compatible con XP
Autor:TeamX
Link
Tamaño: 641KB
Puntuacion: 9
ModRunner: Exactamente igual que la anterior, pero compatible con todos los sistemas.
Autor:Dims
Link
Tamaño: 410KB
Puntuacion: 9
Fallout Items Mode Editor (FIME): Programa esencial para la modificacion de las armas y demas objetos del juego, es BASICO.
Autor:garry@online.sh.cn
Link
Tamaño: 136KB
Puntuacion: 10
Sobre archivos DAT
Datexplo: La mejor utilidad para el manejo de archivos dat.
Autor:Dims/TeamX
Link
Tamaño: 309KB
Puntuacion: 10
DatMan! Light: Otra excelente utilidad para el manejo de archivos dat.
Autor:matip@fibertel.com.
Link
Tamaño: 113KB
Puntuacion: 8
Undat Extractor (DOS): Identica a las anteriores, pero basada en dos.
Autor:Razor 1911
Link
Tamaño: 33KB
Puntuacion: 8
Las utilidades para el tratamiento de los archivos graficos expecificos del Fallout2, son imnumerables. Os pongo alguna y os copio el link de la lista completa.
Fo2 FRM converter: Convierte los FRM a varios formatos y a la inversa.
Autor:iceman345
Link
Tamaño: 378KB
Puntuacion: 9
FRM Editor: Mas de lo mismo.
Autor:Dims/TeamX
Link
Tamaño: 220KB
Puntuacion: 8
Frame Animator: Nos ayudara en la creacion de las animaciones del juego.
Autor:jochua@mail.ru
Link
Tamaño: 302KB
Puntuacion: 9
Link a la todas las utilidades graficas:
Link
Para el sonido:
ACM Converter: Convierte los archivos ACM en archivos WAV
Autor:Matux
Link
Tamaño: 233KB
Puntuacion: 9
Winamp ACM Plugin: Sin comentarios, jeje.
Autor: Teamx
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Tamaño: 6KB
Puntuacion: 9
Varios
Fallout Script Compiler: Os copio una pequeña descripcion del programa (en ingles, lo siento), para que os hagais una idea.
Much of the workings of the Fallout 1 and 2 computer games are controlled
by script files. These scripts are compiled into an internal form and
executed by the fallout virtual machine. This package supplies both a
compiler and decompiler for these script files. This way scripts can
be modified or examined according to the user's whim.
Autor: Noid
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Tamaño: 100KB
Puntuacion: 10
Fallout Character Creator: Pues eso.XD
Autor:interact@sover.net
Link
Tamaño: 144KB
Puntuacion:n/a
Son infinidad de aplicaciones, os dejo un link a esta seccion:
Link
Como veis, esto no es mas que la punta del iceber, no seria logico realizar una lista de TODOS, seria eterna y nos distraeria de los que en realidad merecen la pena.
Pero como ya se sabe, para gustos los colores, jeje. Ahi va un link a la seccion principal de descargas de N.M.A. para que os entretengais un rato.
Link




Del juego en general:
Fallout 2 Official UK v1.02 Patch: Bien, esta es la actualizacion del juego a la version 1.02, las siglas UK, indican que es para la version europea del juego, que sera normalmente la nuestra. Para saber cual tenemos, ahi un señal que nos hara darnos cuenta inmediatamente de cual es nuestra version, los niños, si en nuestra copia NO aparecen, tenemos la version UK.
Autor: Interplay
Link
Tamaño: 3MB
Puntuacion: Ponerla vosotros, jeje.
Fallout 2 Official US v1.02 Patch: Lo mismo, para la version americana del juego.
Autor: Interplay
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Tamaño: 2.8MB
Puntuacion: Ponerla vosotros, jeje.XD
Fallout 2 unofficial v1.04 patch (ENG): Parche realizado por aficionados.
Autor:Locutus/Enclave Interactive & FMC
Link
Tamaño: 6.4MB
Puntuacion: 10
Fallout 2 unofficial v1.05 patch (ENG): Parche realizado por aficionados.
Autor:Locutus/Enclave Interactive & FMC
Link
Tamaño: 5.1MB
Puntuacion: 8
Varios
City Limit Patch (FO2): Elimina el limite de 49 ciudades simultaneas que tiene el juego.
Autor: Teamx
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Tamaño: 27KB
Puntuacion: 8
Encounter Booster Fo2: Aumenta tus posibilidades de tenes encuentros aleatorios cuando viajas.
Autor:Haris/Miran
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Tamaño: 24KB
Puntuacion: 10
Holy Handgrenade Patch: Parche que nos concede un 3% de tener el encuentro de la Sagrada Granada de Antioquia.
Autor: seawolf@fallout.ru
Link
Tamaño:27KB
Puntuacion: 8
Ahora os dejo el link a la seccion,para que esteis siempre actualizados.
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Antes de empezar una partida nueva
En primer lugar os recomiendo que instaleis el pacht "f2Childrens" (Si no lo haceis, no vereis a los niños y no podreis realizar algunas misiones).
A continuacion debeis instalar el parche de actualizacion (f2-pactch-uk) imprescindible para utilizar la traduccion.
Una vez realizados estas operaciones teneis varias opciones;
-Ejecutar el editor (Podreis modificar los escenarios, he incluir cualquier objeto en donde querais, por ejemplo muchas, pero que muchas armas con su correspondiente municion, claro XD.)
-Comezar el juego (En este punto, debeis configurar vuestro personaje o coger uno preconfigurado) aceptais y empezais el juego.
Apareceis en la entrada del Templo, podeis continuar y empezar la partida normalmente o podeis grabar y salir del juego para ejecutar la aplicacion "falche2" que os localizara la partida grabada y os permitira cambiar todas vuestras estadisticas ( Pecks, Skills, Nivel, Experiencia...etc, "TODO"). Muy facil.
-Sobre la traduccion os puedo comentar que es una beta, con sus correspondientes fallos, esta al 99% y en algunas ocasiones os puede producir cuelges, para instalarla teneis que sustituir el archivo patch000.dat (Progam Files/Black Isle/Fallout 2) por el archivo del mismo nombre que se adjunta en el parche de la traduccion. Os recomiendo copiar el archivo original dentro del mismo juego, para posteriores cambios (En una carpeta que os creeis) asi lo tendreis mas a mano.
Algunos "consejillos" de Sanchez.
-Para robar objetos lo mejor es situarse a la espalda del sujeto y cogerlos de uno en uno (cerrando la interfaz)
-En New Reno debes de hacerte de la banda de los Writh (Lado este), te mandara encontrar una via de entrada al deposito de armas de Sierra.
-En los sotanos del vendedor de armas New Reno Arms (lado oeste) hay un tipo que te mejorara gratis todas las armas y municiones que se pueden mejorar. -Hay 4 chips sueltos por el mapa que te mejoraran un punto en estas 4 estadisticas; Fuerza, Inteligencia, Carisma y Agilidad. Y se encuentran;
-Vaul City en el Bunker, nivel 2
-Sierra Army Deport, nivel 1
-Base Militar, nivel 3.
-Navarro, nivel 1.
Estos chips los podras usar en un ordenador que hay en la sucursal de la Broderland Steel en San Francisco (China Town) pero primero tendras que cumplir la mision que te propone el "portero". Esta mision es fundamental y te la mandara tambien los de el Shi Temple (Es encontrar unos planos, enseñaselos primero al de la Broderland).
Para consegir el coche necesitas dos piezas ( el coche te lo vende Smitty en Den);
-Fuel Cell Regulator (En Klamant, Trapper Town, atravesando unos tuneles). sales de nuevo a la superficie en una zona antes inaccesible y se encuentra dentro de un coche.
-La otra pieza te la cambia Squetters en Gekco, zona norte, por un Super Tool Kit que te da Valeri (La hija de Vic) si le consiges unos alicates (bastantes comunes), y una llave inglesa (mas rara) que consegiras si devuelves el muñeco a un niño que hay a la entrada de Vault City, pero primero tienes que liberar a su padre que esta preso en la 2ª zona de Vault City, para liberarlo o lo "compras" o le dices al encargado que tiene un virus. Una vez liberado, dale el muñeco al niño, habla con el padre y el niño te dira que esta en unas piedras que hay a la derecha. (En Redding zona norte hay otra), y por cierto, el muñeco está en la parte exterior derecha del bar de Cassidy.
-Por ultimo y para no arruinaros mucho la aventura os puedo decir que una vez que esteis en San Francisco no debeis de preocuparos de la "pasta" puesto que en las dos mejores tiendas del juego (que estan aqui) tienen la extraña constumbre de quedarse en el cuerpo con todo el dinero que les des. Compra lo que quieras, con dinero. graba por si te pillan con F6 (Kick Save) y robaselo, podras comprarle todo y encima te ira "engordando" el capital por que son de las que se renuevan. El medico que hay en medio, tambien se despista.
A se me olvidaba, si vais por hay de caza con algún "colega" y os quedais sin poder llevar todo lo que querais por limite de peso teneis una solucion muy sencilla, le decis que os espere, salid de su interfaz ,volveis a hablar con el, y sin decirle vamos, le vendeis todo lo que quierais llevar, salid otra vez y luego os lo podeis llevar bien cargadito, yo no he encontrado un limite de peso (2000 o 3000 libras facil), Para "vaciarlo" despues simplemente, robarle, esta opcion es realmente util si os quieres traer todo lo que hay en el Enclave con un solo colega, (alli, no le dejeis pelear si os lo quieres traer entero).
Sobre las ventajas que se adquieren cada tres niveles, se puede comentar a grandes rasgos, que las mejores son; (Aqui pasa como en todo, que sobre gustos...jeje).
Awares: Con esta ventaja, vuestro personaje tiene la capacidad de "ver" los puntos de vida de todos los critter y saber ademas, que tipo de arma llevan, se os ofrece al principio del juego y es BASICO.
Bonus Move: Ganais dos AP, para poder mover vuestro personaje en cada turno, no podreis usarlos para atacar, pero os permitiran "enfocar" el combate de distintas maneras.
Action Boy: Ganais un AP, para lo que querais.
Bonus Rate of Fire: Otro de los imprescindibles. Con el, "TODAS" las acciones que realiceis, os costaran un AP menos, es BASICO.
Sniper: Tus tiros a distancia, seran criticos.
Night Vision: El nivel de oscuridad por la noche se reduce en un 20%, es acumulable.
Mule: Podreis llevar 50 libras de peso adicionales por cada nivel de este peck.
Slayer: Vuestros ataques de mano, seran elevados a criticos.
El juego es muy amplio, mas de lo que en un principio os pueda parecer, por mas veces que lo jugueis, siempre descubrireis cosas nuevas, diferentes caminos para realizar las misiones, etc.
Como una norma, siempre que tengais que comenzar un combate, intentad usar el terreno en vuestro propio beneficio, conocer a los enemigos es muchas veces la diferencia entre ganar un combate o cargar una partida.
Los ataques "localizados" cuestan un punto de accion mas, pero merecen la pena.
Grabar mucho y cambiando de slot.
No quiero ser pesado, ni arruinaros vuestra aventura, se me ocurren en este momento, cientos de cosas al respecto del Fallout2, no sufrais, no os voy a castigar con mas de ellas, tan solo desearos que vuestra experiencia falloutera sea buena, ya os aviso que es un juego que engancha...
Todos estos comentarios son producto de mis gustos y mis experiencias personales con el juego, pueden no coincidir con los de otras personas.
sanchez.

Primera parte:
Esto es, basicamente, una "pequeñisima" guia, sobre que, y como, teneis que hacer, para incluir nuevos elementos, ya sean armas, seres vivos, o edificios nuevos, (todos los elementos que hay en el juego) en cualquier mapa del Fallout2, y que lo pueda hacer cualquiera, sin necesitar de ningun tipo de conocimiento, ni de informatica, ni de ingles, hay va...
El primer paso, logicamente, sera disponer del juego instalado, y tener el fo2mapper.
Instalamos el editor, en el menu de inicio, una vez hecho esto, se crea otra entrada, en la misma carpeta ( Black Isle ), con el nombre, Fallout2 mapper, accedemos a ella, y pinchamos en el acceso directo que tiene el mismo nombre.
Ya dentro del programa, lo primero es abrir un mapa, el que queramos modificar, para lo cual, subes el puntero a la esquina izquierda de arriba, se nos aparece una linea, con tres entradas, solo nos interesa, la que pone FILE, la pinchamos, y en la caja que se habre, marcamos la opcion OPEN, ehh "voila", el listado de todos los mapas, ahora podeis aprobechar para verlos, solo los mas fanaticos los hemos jugado todos.
Entrando en "harina", y una vez seleccionado el mapa en el que vayamos a trabajar, en este caso, os recomiendo habrir el artemple.map ( El 6º ), por un motivo muy sencillo, es el primero que vereis en el juego, podreis comprobar casi al instante, si todo va bien, queda decir, que las modificaciones, hay que hacerlas antes de empezar un juego nuevo*, no os valdran las partidas anteriores, no quedan mas "huevos", ahi que empezar de nuevo.
Empezamos, a la izquierda abajo, hay una caja de texto, con las letras en amarillo, cliquea y si no sueltas el boton, veras que te puedes mover por un menu emergente, que tiene 6 elementos, cada vez que marcamos uno, las cajas que contienen los objetos del juego, van cambiando, cada una de los 6 elementos HACE referencia a un grupo, la relacion es la siguiente.
-Item : objetos moviles ( que se pueden cojer ), y sus contenedores.
-Critters : todos los seres vivos.
-Scenery : objetos que estan para decorar y dar ambientacion.
-Walls : las paredes, verjas y cosas asi.
-Tiles : el suelo, las baldosas.
-Misc : efectos de explosiones, disparos, etc.
En cualquiera de las secciones anteriores, hay multitud de elementos, se desplazan con las flechas rojas horizontales, las dobles, desplazan el menu mas rapido, y la sencilla lo hace de uno en uno.
Justo debajo de esta seccion, hay una caja grande, con un numero, que va del uno al tres, se mueve con las flechas de la izquieda, y nos indica la altura a la que estamos trabajando, dentro de cada mapa, por ejemplo, un refugio, tiene tres plantas, pero solo es un mapa, si pulsamos las flechas, dentro de ese mapa, nos desplazaremos por los tres pisos del mismo.
A la derecha, hay una serie de pestañas, tantas como 8, que tienen por cometido, el activar o desactivar, en el mapa, grupos del mismo elemento, por ejemplo, si marcas la casilla "critters", se pondra en rojo y eliminara temporalmente, todos los seres vivos del mapa con el que estes trabajando, si la vuelves a pulsar, aparecen de nuevo. Es un modo, que nos facilita el trabajo, imaginate, que quieres cambiar el suelo de un mapa, pero no sabes si lo has hecho bien, por que hay zonas que estan tapadas por paredes o techos, si los quitas, lo veras a la perfeccion.
Siguiendo con el orden que llevamos, lo siguiente con lo que nos vamos a encontrar es, un hexagono, con una flecha amarilla. El cometido de este es, indicar la direccion hacia la que estara "mirando" el critters que tengamos selecionado, o que vayamos a incluir, solo para estos, y se usa con las flechas de su izquierda.
Lo siguiente, son 4 cajas de texto, bastante "explicativas" por si mismas, y la mas importante, es la que pone EDIT, por que nos permitira justamente eso, editar, tanto los objetos,( contenidos de taquillas, cajas, estanterias, etc. ) como los personajes, la I.A. y los scrip.
para terminar de enumerar los elementos, tenemos que hablar de la ultima seccion, que una simple caja de texto, que nos dira el nombre del objeto marcado, o selecionado, no tiene mas.
Bueno, ahora que conocemos un poco del programa, va a poner un ejemplo de como incluir algo, empezemos por algo sencillo, una taquilla.
Lo primero seria, pinchar en la casilla de las letras amarillas, y sin soltar el boton, subir hasta la opcion ITEM, y soltarlo.
Ya estamos dentro, y nos movemos por su menu con las teclas rojas, vemos que hay bastantes modelos, elejimos el que mejor nos venga ( por la orientacion y el tono de color ) en este momento, ahora viene una parte muy sencilla, pero basica, y es ¿como lo pongo?, es muy facil, lo marco con el boton derecho, ( se pone con un recuadro rojo alrededor, pero ojo, tambien se pondra el recuadro en rojo, si lo marcamos con el izquierdo, pero NO nos dejara incluirlo en el mapa ) me voy a la zona del mapa donde lo quiera ubicar y pincho con en izquierdo, se crearan tantas taquillas, como veces pinchemos con este boton, para quitar la seleccion,( por que ya no queramos poner mas ) pinchamos con el boton derecho en cualquier parte del mapa y punto.
Hecho esto, ya tenemos nuestra taquilla, pero, me imagino que no valdra de mucho, si esta vacia ¿no?, pues venga, vamos a llenarla.
Si observamos un poco, veremos que solo se pueden seleccionar los objetos del mapa que coincidan con el grupo que tenemos abierto, si estas en el mapa que te recomende al principio, y tienes el grupo ITEM abierto, veras, que si pinchas con el boton izquierdo en la base de la taquilla, aparece debajo de ella, un exagono pequeño rojo y su nombre en la caja de texto de abajo a la derecha, pero si pinchas en Klint, por ejemplo, pues no se marca, dicho esto, marcamos con el boton izquierdo, en la taquilla que acabamos de crear, hasta que se le ponga debajo el hexagono rojo, bien, YA esta seleccionado, pinchamos ahora el boton EDIT, y se nos abrira una gran ventana gris, con tres opciones centrales ( tiene mas, pero de momento, solo nos interesan estas tres )
Que son :
- Add to inven, si la pulsas, se habre otra ventana, con todos los objetos (en imagenes) del juego, osea, los item, solo tienes que ir pinchando con el boton izquierdo, en los que quieras incluir, si lo dejas pulsado sobre uno de ellos, se iran acumulando unidades.
- View inven, para ver lo que contiene la taquilla.
- Clear inven, para eliminar todo el contenido.
Una vez tengamos la taquilla a nuestro "gusto", cerramos con DONE.
El funcionamiento para la mayoria de los objetos del Fallout, es similar a este, podras agregarles unas pautas, si quieres que sean de determinados modos, ( en el caso que nos ocupa, por ejemplo, que este cerrada ), pero basicamente, siempre es igual.
El tema de los Critter, funciona exactamente igual, pero aqui tendras que configurar dos opciones, la I.A. ( Basicamente, que es, puede ser un perro, un spore plant, un hombre, etc ) y el scrip ( como debe de comportarse en relacion a ti, los dialogos prefijados de determinados personajes, en definitiva, su papel en la aventura ).
Bueno, por hoy basta, una ultima cosa, vamos a guardar nuestro mapa, y lo podemos hacer de esta manera:
Arriba en FILE, marcamos la opccion SAVE y aceptamos.
Tengo los dedos hechos una castaña, pero aun me quedan fuerzas para deciros, que todos los mapas que hagais, tanto los que guardeis con un numero, como los que se graben con su nombre original, estan disponibles en la carpeta maps del juego y os valdran para otras ocasiones.
SED CREATIVOS, ES GRATIS
* Si no habeis estado en ese mapa, se puede tener acceso a el.
Segunda parte:
Bueno, pues aqui estoy otra vez, para continuar avanzando un poco mas sobre el conocimiento y el manejo del mapper.
Quiero dejar claro, que todo lo aqui espuesto sobre el tema, es procedente de un estudio "autodidacta", simplemente, fruto de una observacion y uso del programa, cualquiera con un poco de tiempo, puede llegar a utilizar el mapper, a un nivel igual o superior al mio, y que quede, como unico motivo de esta guia, el que ahorreis algo de tiempo y esfuerzo, para los que os querais meter en este mundillo, cosa que recomiendo, por que, supone seguir en el mundo Fallout, cuando ya se hace un poco repetitivo, realizar las mismas acciones una y otra vez, y constituye un magnifico entretenimiento, muy gratificante y sobre todo "exclusivo", merece la pena intentarlo, ahora que tenemos un tiempo libre, podemos mejorar y de que manera el producto.
¿Que vais a hacer, hasta que salga el Fallout3 ?, ¿ y vais a aguantar tanto sin Fallout?, esto es "otra" forma de jugar....
Al tema, que me lio.
Continuando con lo anteriormente dicho, ya sabemos, lo basico de la interfaz del programa, hoy vamos, a mejorar algunos aspectos y empezaremos a crear un mapa desde cero, ya se sabe, el ejemplo, es el mejor maestro.
Como el crear un mapa nuevo, tiene el inconveniente de su posterior instalacion, recomiendo, para iniciarse, abrir uno de los existentes y modificar este, cambiando los edificios, los item, etc, o crear en ellos, otros "pisos" o alturas, que de ahora en adelante, llamaremos, PLANTAS, engaaaa.
No quiero ser pesado, pero antes de hacer nada, recomiendo, crear una copia de seguridad, del mapa en el que vayamos a trabajar, es muy facil, abres un mapa, le dices en FILES, guardar como, y le pones un numero, sin extension, (puedes poner cualquier cosa, pero un numero tiene la ventaja, de que crea la entrada, al principio de la lista) aceptas y una vez grabado, ya puedes trabajar en el, asi tienes dos veces grabado el mismo mapa, se puede usar el que queramos, pero si utilizas el original, te evitas tenes que renombrar el mapa para incluirlo en el juego, y siempre mantendras una copia del mismo (la que tiene numero).
Hecho esto, y como es un trabajo de prueba, abrimos el "artemple map", que es primero que aparece en el juego (6ª entrada en la lista de mapas), puedes crear un caseta, o una casa pequeña, ya sabes, en la tecla que tiene el menu emergente, seleccionas WALLS y eliges las piezas, teniendo en cuenta, el TEMA (no quedaria muy bien, si utilizas, piezas de madera, mezcladas, con otras de metal), observa y veras que cada uno tiene sus correspondientes esquinas (las 4) y en algunos casos, piezas de enlace de muros (varias), nos liamos con ellas, y hacemos una casa, hay algunas piezas, dentro de cada tema, que son los como marcos, tanto superiores, como los laterales de las puertas, creamos el espacio de una puerta, y en la seccion ESCENARY, buscamos una de su tamaño y orientacion, (parecida, si puede ser tambien en color) la pegamos en nuestra construccion, ¿que tal?, (a medida que os vayais "familiarizando" con las piezas, vereis que es facil) pero.... no tiene techo, vamos a ponerlo.
Abrimos la seccion TILES (las losetas) y desmarcamos la opcion ROOF, (la que esta debajo de las letras TOPDOWN) y elegimos una tile, que nos guste, (boton derecho del raton en ella para seleccionar y el izquierdo en el mapa, para pegar) observa, que ahora esta "flotando" por encima del hexagono-puntero, eso quiere decir, que se situa en lo alto, que ahora, sirve como techo, cubre tu contruccion con ellas, si te equivocas y pones una donde no es, la puedes borrar, utilizando la TILE numero 1 (pone TILE Eraser), o la 11 (pone Inviso Roof), por si no os habeis dado cuenta, debajo de la tecla expansible, hay dos cajitas con numeros, el primero, marca el nunero del hexagono donde has pinchado con el puntero (como unas coordenadas), y la segunda, marca el numero de la seccion de piezas dentro de cada grupo, en la que estamos en este momento, van de 10 en 10, si corremos toda la seccion, a la izquierda, hasta el final, veremos que marca cero, si pinchas una vez en la doble flecha roja, aparecen los siguientes 10 ARTS y pondra 10 ¿vale?.
Se pueden tener en memoria hasta 8 de estas casillas, en el menu de arriba, elige la segundo opcion (TOOLS) y selecciona SET BOOKMARK, pon un numero (1 al , y se queda asignado a el art que tengas marcado en ese momento, cada vez que estes en esa seccion, y pulses el numero, se movera la lista de art, hasta el que seleccionaste, es util para localizar rapidamente, los elementos mas usados.
Vale, ya tenemos la casa, pero ¿sera funcional?, vamos a probarlo, (ESTO OS VA A GUSTAR MUCHO), pulsa la tecla F8.
Si vuestro avatar, puede entrar en la casa, con la puerta cerrada, es que la cosa NO esta bien, solucionesmolo, volver a pulsar F8, marca la opccion ROOF y HEXES, desmarca WALLS y SCENARY, como veras, hay una serie de exagonos rojos, en la zona donde creaste la casa, pero ¿es un circulo cerrado? ¿tiene huecos? ¿si?, pues por ahi entro tu "tipo", para arreglarlo, hay un art en WALLS, el numero 622, que se llama WALLS S.T. seleccionalo y pincha en los hexagonos que pertenezcan al suelo de la casa y que no eran rojos (en el perimetro), veras que cambian de color, ahora son infranqueables, prueblalo con F8. Ahora si necesitas abrir la puerta para entrar, ya tienes una construccion solida.
Ya sabes hacer contrucciones, rellenarlas es tan facil, como elegir el objeto y pegarlo, si pones una taquilla o una caja (cualquier contenedor), lo marcas y con la opcion edit "add to inventory", lo abasteces, etc. ¿Que te parece si hacemos una segunda PLANTA?, ¿te atreves?, vamos a por ella.
Abajo a la izquiera, hay una caja cuadrada, con un numero enorme, pincha en las flechas de su lateral y situate en el numero dos, esta todo negro, es normal.
Mueve el puntero arriba y selecciona TOOLS USE PATTERN, elige una que te guste (hay 25) y sal de la ventana dando a USE, con las teclas + y - del teclado, podremos cambiar su tamaño, agrandala, y cubre todo la planta con ella, (los bordes son una "castaña", hay que mover mucho el mapa para acceder a todos) situate mas o menos en el centro, coge una baldosa que te guste, y crea un rombo, del tamaño que creas que te va a hacer falta para tu mapa y empieza a construir tu mapa.
Para delimitar el perimetro de tu mapa, debes de cubrir el mismo, con unos hexagonos amarillos, (Scenary, art 343) que se llaman BLOKC HEX AUTO INVISO, si pulsas dos veces TOOGLE BLOCK OBJ VIEW (en TOOLS), veras todos los hexagonos especiales del mapa, prueba con esta opcion en la planta alta, hay muchos, pero por ahora, solo manejaremos 4 que son:
-WALLS S.T. (Seccion WALLS, art 622), termina de cerrar muros, en definitiva, marca zonas que NO son franqueables.
-BLOKC HEX AUTO INVISO (Seccion SCENARY, art 343), delimita el perimetro del mapa.
-LiGHT SOURCE (Seccion SCENARY, art 140), crea puntos de luz, editables.
-SCROLL BLOCKERS (Seccion MISC, art 11), delimitan el scroll de la camara.
Que bonito esta quedando, utiliza a menudo F8, para ver como va el tema, en esta opccion (GAME MODE) se puede hacer lo que en el juego, disparar, subir de nivel, e incluso grabar la partida, JEJE, un puntazo.
¿Pero como accedo a ella en el juego?, pues necesitas un sistema para hacerlo, hay va uno.
En la seccion SCENARY, te vas al art 137 (MANHOLE) y copias una de estas en la planta de arriva, la seleccionas (en el mapa) y le das al boton EDIT, aqui hay que definir tres parametros:
-Dest Title, accede e indicale el numero del hexagono de destino, osea el punto exacto donde quieras que aparezca tu personaje, (pincha en la planta de tu mapa, en el punto donde quieres que aparezca y copia el numero de hexagono, que aparece en el margen izquierdo, debajo de la tecla desplegable).
-Dest Elev, el numero de planta, a donde quieres que vaya, ATENCION, el editor cuenta, la primera planta con el numero cero, debes de tener esto en cuenta, pues tu mapa para el es elevation 1 y no dos como seria lo logico.
-Dest Map, el numero de mapa, puede ser este mismo o otro diferente, y para saber el numero teneis que acceder, con el Datexplorer, o cualquier otro tipo de programa, que sea capaz de abrir archivos dat y mirarlo en un txt que se encuentra en Master. dat/art/data/maps txt.
Entiendo, que esto ultimo es un rollo, posteare mas adelante, la lista completa de mapas con su numero.
Bueno el numero del artemple maps es 126.
Editado el Manhole, nos vamos a la planta de abajo, (La nuestra) y buscamos en la seccion SCENARY la casilla 137 (LADDER), que es una escalera, creamos una copia en el juego y la editamos, del mismo modo que el MANHOLE, numero de hexagono, elevacion (recuerda, sera 0) y el numero de mapa (126), acepta y pulsa F8, pruebala....
Para terminar por hoy, una explicacion de unas opciones que hay en TOOLS muy utiles.
-MOVE MAPS, mueve el centro del mapa con las teclas de direccion, usar con precaucion.
-MOVE MAPS ELEV, mueve la planta entera, a la que tu quieras.
-COPY MAPAS ELEV, copia la planta entera, a la que tu quieras, muy util si ya tienes una creada y la quieres copiar, en ocasiones puede hacer que "PETE" el programa, graba el proyecto, antes de usarla.
Y recuerda, con F12, obtendras una captura de tu proyecto, para "vacilar" a tus colegas.
Si teneis alguna duda de lo aqui expuesto, no dudeis en preguntarmelo, via foro, sera un placer contestaros, animo y al "toro".




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